Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

Refine search results

Journals help
Authors help
Years help

Results found: 36

first rewind previous Page / 2 next fast forward last

Search results

Search:
in the keywords:  rzeczywistość wirtualna
help Sort By:

help Limit search:
first rewind previous Page / 2 next fast forward last
1
Content available remote

O obiektach wirtualnych

100%
PL
Pod pewnymi względami niezaawansowany stan badań wirtualności w naukach in-formatycznych wskazuje na konieczność zgłębienia podstawowych kwestii jej dotyczą-cych, tj. kwestii ontologicznych. Dopiero ich rozstrzygnięcie pozwoli rozwiązać zagadkę tworzenia i istnienia obiektów wirtualnych. Rozpatrzenie tych kwestii utrudnia fakt usuwania z dziedziny zainteresowań współczesnej filozofii metafizyki, a wraz z nią ontologii. Dlatego z powodów merytorycznej trafności odwołuję się do koncepcji onto-logicznych oraz epistemologicznych, które mogą być wykorzystane do konstrukcji ontologicznych, wypracowanych dawniej w filozofii, które przez analogie lub inspiracje –jak wykazuję –są obiecującymi kandydatami do zgłębienia zagadnień powstawania i istnienia obiektów wirtualnych. W artykule przedstawiam w skrótowej ekspozycji alternatywne rozstrzygnięcia tych dwóch problemów oraz status istnienia obiektów wirtualnych. Ujęciate są inspirowane głównie przez relewantne poglądy Platona, Ary-stotelesa, Franza Brentano i Karla Poppera oraz zbiór koncepcji reprezentacji.
PL
By dana oferta została wybrana przez klienta spośród innych, podmioty rynkowe (w tym touroperatorzy) muszą stosować nowoczesne narzędzia wspomagające jego promocję. Do takich narzędzi można zaliczyć „rzeczywistość wirtualną”, którą definiuje się jako obraz sztucznej rzeczywistości utworzonej przy wykorzystaniu technologii informatycznych, polegającej na multimedialnym kreowaniu komputerowej wizji przedmiotów, przestrzeni lub zdarzeń, która może reprezentować zarówno elementy świata realnego, jak i zupełnie fikcyjnego. Głównym celem artykułu jest uporządkowanie teoretycznych aspektów dotyczących „rzeczywistości wirtualnej” oraz próba zaimplementowania jej możliwości do promocji oferty touroperatorów. Ponadto zidentyfikowano zalety i wady związane z potencjalnym użyciem tego narzędzia.
3
Publication available in full text mode
Content available

Po co czytać literaturę?

100%
EN
The essay in question is the translation of the fourth chapter of J. Hillis Miller’s book, On literature (2002), in which he circles around questions elemental yet convoluted for literary criticism. Miller reminds us about (as ancient as archetypal) dilemmas concerning the role of literature in society (e.g. Plato’s putdown of poetry and Aristotle’s defense of it) and discloses contemporary judgments covertly rooted in them. The fundamental issue is why Western culture has granted literature such great authority. His argument reposes on an assumption that literary works give us access to virtual realities that are not otherwise knowable.
4
Content available remote

Pomiędzy rzeczywistością realną a wirtualną

100%
|
2014
|
vol. 12
|
issue (1)22
9-14
EN
The article is an introduction to the monographic issue of the magazine “World and Word" entitled Between actual and virtual reality (2014, No 1[22])
EN
The influence of virtual reality on training effectiveness was investigated making an assumption that the closer to reality the training environment is, the better training results can be achieved, especially in the case of the elderly. However, it occurs that the elderly achieve better results in virtual reality based training, especially in tasks demanding a high level of cognitive skills. It is an important feedback and has a very practical meaning in the point of view of demographic changes.
6
75%
PL
Najnowsze technologie, takie jak rzeczywistość wirtualna czy zdalne roboty, rodzą nowe wątpliwości natury epistemologicznej. Czy dzięki komputerowym reprezentacjom, człowiek jest w stanie uzyskać wiedzę? W sytuacji wiedzy dostarczanej z dystansu, zapośredniczonej informacji, masowej komunikacji i ataków cybernetycznych odpowiedź na to pytanie jest niezwykle trudna. Niniejszy artykuł stanowi zarys telepistemologii - dziedziny, która podejmuje próbę wyjaśnienia podstawowych problemów epistemologicznych przez pryzmat ich uwikłania w zapośredniczone komputerowo procesy poznawcze.
EN
Traditional registry files on historical m on um en ts store data ab ou t architectonic con stru ction s in the form o f a tex t or te x ts en h an c ed with drawings and p h o to g rap h s. Even the best p h o to g rap h s present the m onum en ts on ly to a fragmentary e x ten t and are unable to d epict them in differen t light, from a differen t perspe ctiv e, etc. n or to illustrate numerou s a r ch ite ctonic details. Com p uter multim ed ia l in fo r m a tion systems use virtual reality and enable architects, con stru c tion engineers, artists, interior d eco ra to rs, stu cco d e co ra to rs, and o the rs interested in architecture to analyse the c o lle c ted data and to pursue unhampered ob serv a tion s o f th e h istorical m on um en ts in virtual reality. T h e system o f a multim edial p resentation o f historical m o n um en ts, discu ssed in the paper, w as created u p on the basis o f the Virtual Reality M o d e llin g Language, w h ich p ermits an arbitrary m anipulation o f historical m on um en ts in th r e e -d im en s io n a l space. T h e main advantage o f this system is a high lev el o f interaction.
8
75%
EN
Tadeusz Miczka Faculty of PhilologyUniversity of Silesia in KatowicePoland Virtual Reality as Utopia  Abstract: It is assumed, following Łukasz Zweiffel’s idea, that the development of the latest utopias, at least now, is inseparably connected with the ideas of openness and infinity. Former conceptions of closed utopias are replaced by conceptions of open utopias which are based on the belief in the meaning of human freedom and the variety of ways in which future societies may be shaped. The origin of this way of utopian thinking can be found in the theory and creative practice of futurism, artistic avant-garde which since 1909 has strongly influenced not only art but also people’s everyday life. In 1905 F. T. Marinetti wrote about futuristic obsession of freedom (“words-in-freedom”) that cannot concretize fully because “it possesses flexible extension of constantly growing desires.” It becomes common in the epoch of technopoly, especially in its last phase  which is marked by an expansion of high technology. The article focuses on multimedia which are the culmination of development of futuristic thought and art and take the shape of new communication behaviour such as navigation, interactivity and virtualisation. The characteristics of virtual reality (image inclusion and rules binding in Second Life game), which offers multimedia users various forms of experiencing plurality, multidirectional character and especially infofreedom, allows us to consider basic theoretical and practical issues of contemporary studies concerning utopia. According to the author, virtual reality encourages  a development of utopian projects but limits a development of eutopian thinking – alternative for the reality, still realistic but yet better than the reality itself. Keywords: utopianism, virtual reality, infoactivity
PL
For an abstract in English, scroll down Tadeusz Miczka Wydział FilologicznyUniwersytet Śląski w Katowicach"Rzeczywistość wirtualna jako utopiaAbstrakt: Za Łukaszem Zweiffelem  przyjmuję, że rozwój najnowszych utopii – przynajmniej na razie – nierozerwalnie jest związany z ideami otwartości i nieskończoności. Dawne koncepcje utopii zamkniętych zastępowane są koncepcjami utopii otwartych, opierających się na przekonaniu o ogromnym znaczeniu ludzkiej wolności i różnorodności w kształtowaniu przyszłych społeczeństw. Genezy tego typu myślenia utopijnego upatruję w teorii i praktyce twórczej futuryzmu, w awangardzie artystycznej, która od 1909 roku wywiera ogromny wpływ nie tylko na sztukę, ale przede wszystkim na życie codzienne ludzi. Futurystyczna obsesja wolności („słowa na wolności”, „obrazy na wolności”, „dźwięki na wolności”, etc.), o której F. T. Marinetti już w 1905 roku pisał, że nie może się w pełni skonkretyzować, „gdyż posiada elastyczną rozciągłość wciąż rosnących pragnień”, upowszechnia się w  technopolu, zwłaszcza w jej ostatniej fazie, opartej na dominacji wysokiej technologii. W moim wystąpieniu skupiam uwagę na symbolu tejże technologii, czyli na multimediach, które zwieńczają postęp myśli i sztuki futurystycznej w postaci takich zachowań komunikacyjnych jak nawigacja, interaktywność i wirtualizacja. Na przykładzie charakterystyki wirtualnej rzeczywistości: inkluzji obrazowej i gry Second Life, które oferują użytkownikom multimediów różne formy doświadczania pluralności, wielokierunkowości i infowolności, rozważam główne kwestie teoretyczne i praktyczne współczesnej utopistyki. Moim zdaniem rzeczywistość wirtualna sprzyja rozwojowi projektów utopijnych, ale ogranicza rozwój myślenia eutopijnego, alternatywnego wobec rzeczywistości, wciąż realistycznego, ale lepszego niż sama rzeczywistość.  Virtual Reality as Utopia Abstract: It is assumed, following Łukasz Zweiffel’s idea, that the development of the latest utopias, at least now, is inseparably connected with the ideas of openness and infinity. Former conceptions of closed utopias are replaced by conceptions of open utopias which are based on the belief in the meaning of human freedom and the variety of ways in which future societies may be shaped. The origin of this way of utopian thinking can be found in the theory and creative practice of futurism, artistic avant-garde which since 1909 has strongly influenced not only art but also people’s everyday life. In 1905 F. T. Marinetti wrote about futuristic obsession of freedom (“words-in-freedom”) that cannot concretize fully because “it possesses flexible extension of constantly growing desires.” It becomes common in the epoch of technopoly, especially in its last phase  which is marked by an expansion of high technology. The article focuses on multimedia which are the culmination of development of futuristic thought and art and take the shape of new communication behaviour such as navigation, interactivity and virtualisation. The characteristics of virtual reality (image inclusion and rules binding in Second Life game), which offers multimedia users various forms of experiencing plurality, multidirectional character and especially infofreedom, allows us to consider basic theoretical and practical issues of contemporary studies concerning utopia. According to the author, virtual reality encourages  a development of utopian projects but limits a development of eutopian thinking – alternative for the reality, still realistic but yet better than the reality itself. Keywords: utopianism, virtual reality, infoactivity
|
2014
|
vol. 12
|
issue (1)22
163-174
EN
The author tries to answer a question, weather virtual reality, which was created by modern media, changed the role of upbringing in the contemporary world. She begins with a characterization of educational reality, which is dominated by the presence of modern media to a large degree. She pays attention to the ways of it is perceived – as an upbringing danger, or a new educational chance. Both perspectives have their explanations. She indicates that separation between existence in the real world and in the network gets bigger with the age (there is an evident difference – for the generation of grandparents, it is a convenient help in daily life – for the generation of parents and for teenagers and children a necessary and obvious element in all life’s aspects). The world of today’s pupils is a world in which real and virtual reality penetrate each other and shape one, common area of action, relationship, and create a sense of belonging to the community. It is hard to talk about the need of preparing young generation to the existence in virtual reality. However, like any other civilisation change, this new situation demands educational preparation and protection. Education which fits these needs is education oriented to the personal development. The author suggests that preparing an individual to treat himself/herself and others as persons, to personal overview of his/her own development, to perceiving his/her own place in social communities, and to receive and implement values refers not only to the existence in real world, but also in the virtual one. A sensitive and personally mature person (who mainly respects his/her own and others’ dignity, his/her duties, developmental aims, personal and community values) will want and be able to defend against the manipulation of modern media. He/she will be able to make use of them in a constructive and creative way for him/her and the others.
|
2014
|
vol. 12
|
issue (1)22
236-241
EN
The article is a philosophical commentary on the issues of "being among"
EN
Training and professional development of people working in dangerous conditions requires the use of special teaching aids and resources dedicated to specific activities. A good example are the rescue operations performed by firefighters, especially in the area of particularly dangerous fire-fighting activities. The multi-stage training process utilizing various types of physical and virtual training system is helpful in preparing firefighters for work, including learning of fire-fighting procedures. Moreover such training systems give uniq
EN
A contemporary consumer is a challenge for marketing specialists. The analysis of the conducted research shows that only a well-constructed marketing message, using new technologies will be a key element of effective marketing communication. There is a growing interest in the use of virtual and augmented reality on the market. The aim of the work is to analyze the possibilities of using innovative tools, based on virtual and augmented reality in marketing communication. The source basis of the study is available literature on the subject, secondary sources, own analyzes and research and studies carried out by foreign research institutes. The paper presents the results of authorial research carried out in 2018 using the CAPI method, as well as self-audit of marketing activities using VR and AR based on the SERVQUAL model. The results of the study indicate limited use of VR and AR. It should also be emphasized that these results are not representative, but point to a relationship that is worth exploring on a larger research group.
PL
Współczesny konsument stanowi wyzwanie dla specjalistów od marketingu. Z analizy przeprowadzonych badań wynika, że tylko odpowiednio skonstruowany przekaz marketingowy, wykorzystujący nowe technologie będzie kluczowym elementem efektywnej komunikacji marketingowej. Na rynku widoczne jest zwiększające się zainteresowanie wykorzystaniem wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości. Celem pracy jest analiza możliwości wykorzystania innowacyjnych narzędzi, opartych na rzeczywistości wirtualnej i rozszerzonej w komunikacji marketingowej. Podstawę źródłową opracowania stanowi dostępna literatura przedmiotu, źródła wtórne, własne analizy i badanie oraz studia realizowane przez zagraniczne instytuty badawcze. W pracy zaprezentowano wyniki badań autorskich wykonanych w 2018r. metodą CAPI, a także przeprowadzono audyt własny działań marketingowych przy wykorzystaniu VR i AR w oparciu o model SERVQUAL. Wyniki badania wskazują na ograniczone wykorzystanie VR i AR. Należy również podkreślić, że wyniki te nie są reprezentatywne, ale wskazują na zależność, którą warto zbadać na większej grupie badawczej.
13
Publication available in full text mode
Content available

On virtual objects

63%
14
Content available remote

Sesje szkoleniowe górników w wirtualnej kopalni

63%
EN
Virtual reality (VR) techniques are becoming more and more popular to training of employees. In this type of training, it is possible to simulate any training scenario without exposure of trainees to the risk occurring in real workplaces. The article presents the issues regarding the use of virtual reality techniques, description of apparatus allowing to achieve a high degree of immersion and the results of pilot training with the participation of 21 employees of mining, which allowed, among others, a comparison of training methods offering different level of realism of the simulation.
PL
W pracy przedstawiono wyniki szkoleń pilotażowych pracowników górnictwa przeprowadzonych z wykorzystaniem technik rzeczywistości wirtualnej. Szkolenia pozwoliły na porównanie dwóch stanowisk szkoleniowych różniących się jedynie zastosowanym sposobem rejestracji ruchu osoby szkolonej – przebieg szkolenia w obu przypadkach był identyczny. Uzyskane wyniki wyraźnie pokazują przewagę interfejsu przenoszącego bezpośrednio wszystkie ruchy osoby szkolonej do środowiska wirtual-nego. Ponieważ wszystkie ruchu wykonywane w czasie szkolenia są tożsame z tymi wykonywanymi w trakcie pracy na dole kopalni, osobie szkolonej duże łatwiej skon-centrować się na wykonywanym zadaniu (zbędne jest też dodatkowe szkolenie z obsługi interfejsu). Zastosowanie interfejsu w pełni angażującego pamięć mięśniową sprawia również, że osoby szkolone nie mają problemów z wyobrażeniem sobie układu przestrzennego przedstawionych obiektów.
EN
The article describes areas of interpersonal communication in which the Virtual Reality technology plays an increasingly bigger role. The analysis of data shows that the VR system has proved successful in entertainment brand and is widely used for educational purposes. What is more brand advertising strategy can also rely on it. Access to virtual reality is still exclusive due to high price of the VR googles. However, more and more companies see a great potential of VR systems and increase funding in order to develop this sector of technology. Interpersonal communication methodologies are always generation-based and thus one can suspect that the VR will became the main facility that connects people in the future.
PL
Artykuł opisuje obszary komunikacji międzyludzkiej, w których swoją obecność coraz silniej zaznacza technologia Virtual Reality. Analiza materiału badawczego pokazuje, że system VR sprawdził się w branży rozrywkowej, jest wykorzystywany w różnorodnych procesach edukacyjnych i można na nim oprzeć strategię promocji marki. Dostęp do rzeczywistości wirtualnej wciąż jest ograniczony ze względu na wysokie ceny gogli VR, ale wiele polskich i zagranicznych firm już dzisiaj dostrzega ogromny potencjał tej technologii i nie boi się w nią inwestować. Sposób komunikacji międzyludzkiej zawsze ma pewne podłoże pokoleniowe i być może kluczowym narzędziem komunikacyjnym dla kolejnych pokoleń stanie się właśnie Virtual Reality.
EN
The article discusses the concept of the matrix presented by M. Ostrowicki. The concept is Ostrowicki’s original thought and relates to the way that virtual reality exists and is understood. The basic term is a matrix understood in a peculiar way represented in the cybernetic approach which is fully compatible with the digitality of virtual reality. In the article, the author presented the critical analysis of the concept stressing its limitations based on the very concept of the matrix. It is important, however, to highlight the fact that it was the first fully author’s attempt to look at the problem of virtual reality’s ontology in general instead of local way.
PL
W artykule omówiono koncepcję matryc przedstawioną przez M. Ostrowickiego. Jest to jego oryginalna koncepcja, dotycząca sposobu rozumienia oraz istnienia rzeczywistości wirtualnej. Podstawowym pojęciem jest swoiście rozumiana matryca (matrix), w dużym stopniu ujęta na sposób cybernetyczny, co doskonale współgra z cyfrowością rzeczywistości wirtualnej. Przedstawiono krytyczną analizę dotyczącą tej koncepcji, wskazując na pewne jej niedoskonałości, leżące niestety u podstawy samego pojęcia matrycy. Należy jednak zauważyć, że była to pierwsza w pełni autorska próba całościowego, a nie tylko lokalnego, ujęcia problemu ontologii rzeczywistości wirtualnej.
EN
Background: The study assessed the incidence and intensity of subjective symptoms indicating simulator sickness among the persons with no inclination to motion sickness, immersed in virtual reality (VR) by watching an hour long movie in the stereoscopic (three-dimensional – 3D) and non-stereoscopic (two-dimensional – 2D) versions and after an hour long training using virtual reality, called sVR. Material and Methods: The sample comprised 20 healthy young men with no inclination to motion sickness. The participants’ subjective sensations, indicating symptoms of simulator sickness were assessed using the questionnaire completed by the participants immediately, 20 min and 24 h following the test. Grandjean’s scale was used to assess fatigue and mood. Results: The symptoms were observed immediately after the exposure to sVR. Their intensity was higher than after watching the 2D and 3D movies. A significant relationship was found between the eye pain and the type of exposure (2D, 3D and sVR) (Chi²(2) = 6.225, p ≤ 0.05); the relationship between excessive perspiration and the exposure to 3D movie and sVR was also noted (Chi²(1) = 9.173, p ≤ 0.01). Some symptoms were still observed 20 min after exposure to sVR. The comparison of Grandjean’s scale results before and after the training in sVR handing showed significant differences in 11 out of 14 subscales. Before and after exposure to 3D movie, the differences were significant only for the “tired-fatigued” subscale (Z = 2.501, p ≤ 0.012) in favor of “fatigued”. Conclusions: Based on the subjective sensation of discomfort after watching 2D and 3D movies it is impossible to predict symptoms of simulator sickness after training using sVR. Med Pr 2014;65(3):361–371
PL
Wstęp: Celem pracy była ocena występowania i nasilenia subiektywnych objawów wskazujących na występowanie choroby symulatorowej u osób bez skłonności do choroby lokomocyjnej, których zanurzenie w rzeczywistości wirtualnej (virtual reality – VR) polegało na oglądaniu godzinnego fragmentu filmu w wersji stereoskopowej (three-dimensional – 3D) i niestereoskopowej (two-dimensional – 2D) oraz uczestnictwie w godzinnym szkoleniu z wykorzystaniem rzeczywistości wirtualnej, nazwanym sVR. Materiał i metody: W badaniach uczestniczyło 20 zdrowych młodych mężczyzn niemających skłonności do choroby lokomocyjnej. Subiektywne odczucia uczestników, wskazujące na występowanie objawów choroby symulatorowej, oceniano na podstawie kwestionariusza wypełnianego 3-krotnie po badaniu: bezpośrednio oraz 20 min i 24 godz. po nim. Do oceny zmęczenia i nastroju zastosowano skalę Grandjeana. Wyniki: Wszystkie z 8 analizowanych objawów zaobserwowano tylko bezpośrednio po sVR. Stopień ich nasilenia był większy niż po obejrzeniu filmu w obu wersjach – 2D i 3D. Stwierdzono istotny związek występowania bólu oczu z rodzajem ekspozycji 2D, 3D i sVR (Chi²(2) = 6,225; p ≤ 0,05) oraz związek wzmożonej potliwości po emisji filmu 3D i sVR (Chi²(1) = 9,173; p ≤ 0,01). Niektóre objawy obserwowano jeszcze po upływie 20 min, szczególnie po sVR. Porównanie wyników skali Grandjeana przed szkoleniem i po nim w obsłudze wirtualnego stanowiska pracy wykazało istotność różnic dla 11 spośród 14 podskal. Przed filmem w wersji 3D i po nim różnica była istotna tylko dla podskali ‘wypoczęty - zmęczony' (Z = 2,501; p ≤ 0,012) w kierunku zmęczony. Wnioski: U osób z potwierdzonym brakiem skłonności do choroby lokomocyjnej trudno na podstawie subiektywnych odczuć dyskomfortu po obejrzeniu filmu w wersji 2D i 3D przewidzieć objawy choroby symulatorowej, mogące wystąpić po szkoleniu z użyciem wirtualnego stanowiska pracy. Med. Pr. 2014;65(3):361–371
EN
Abstract The article focuses on the issue of digital exclusion. At the beginning, the characteristics of this phenomenon were made, then they were compared with social exclusion. Furthermore, the causes and effects of digital exclusion in various environments were indicated. Finally, the question of how to counteract digital exclusion is answered. It is important here not only to focus on equipping the excluded with equipment and Internet access. At the same time, they should be motivated to take advantage of these benefits and to acquire and further improve digital competences in all social groups. Material and methods A review of literature. Results The review of the literature has shown that digital exclusion, by some referred to as the digital divide, is still a current problem. Conclusions There are activities carried out in Poland aimed at reducing and preventing digital exclusion in various social groups, but this is not possible everywhere (e.g. prisons).
PL
Streszczenie Artykuł podejmuje zagadnienie wykluczenia cyfrowego. Na wstępie dokonana została charakterystyka tego zjawiska, następnie porównano je z wykluczeniem społecznym. Ponadto wskazano przyczyny i skutki wykluczenia cyfrowego w różnych środowiskach. Na zakończenie udzielono odpowiedzi na pytanie, w jaki sposób przeciwdziałać wykluczeniu cyfrowemu. Ważne jest tu, aby nie tylko skupić się na wyposażaniu wykluczonych w sprzęt i dostęp do Internetu. Należy równocześnie pobudzać u nich motywację do korzystania z tych dobrodziejstw oraz do zdobywania, a dalej podnoszenia kompetencji cyfrowych we wszystkich grupach społecznych. Materiał i metody Przegląd literatury. Wyniki Przeprowadzona analiza literatury wykazała, że nadal aktualnym problemem jest wykluczenie cyfrowe, przez niektórych określane mianem nierówności cyfrowych. Wnioski W Polsce prowadzone są działania mające na celu redukcję i przeciwdziałanie wykluczeniu cyfrowemu w różnych grupach społecznych, jednak nie wszędzie jest to możliwe (np. zakłady karne).
EN
This article discusses autonomous sensory meridian response, or ASMR, a sensation of ‘pleasant tingling’ or ‘brain tingles’ experienced by people watching videos prepared especially for this purpose and posted primarily on YouTube. With the interest in this phenomenon constantly on the rise, ASMR is nowadays becoming something more than merely a marginal community of online enthusiasts. On the one hand, ASMR is a bottom-up phenomenon. As a social media product it has spread through YouTube, which makes it more difficult to analyse and collect all ASMR videos available online. Therefore, this text focuses on the works of one specific ASMR artist. Known as Ephemeral Rift, he has been among the first ASMR content creators in the Internet. On the other hand, ASMR is a novelty and thus still an interesting issue for scientists who work at the intersection of sciences, such as biology, neurocognitive science, psychology, media studies and cultural studies. What is ASMR? What research is currently available regarding this phenomenon that until recently has been difficult to define? Will ASMR enter the realm of transmedia genres and forms of expression for good? The author tries to answer these questions, bearing in mind that this is still a fresh concept where the ‘old’ meets the ‘brand new’ in the media and therefore requires further research.
e-mentor
|
2023
|
vol. 100
|
issue 3
61-69
EN
The number of studies investigating different aspects of the use of virtual reality and VR goggles is constantly growing. However, there is currently a lack of analyses related to the visual memory of resources learned in immersive VR. Therefore, a study was conducted to determine the level of memorisation of visual elements presented using VR headsets or a traditional computer. The study involved 120 students divided into three equal groups. In the first group, the participants used VR goggles and the presentation was supervised by a lecturer who drew attention to key elements and monitored the pace of the action. In the second group, users worked entirely on their own with the VR headsets, and in the third group they watched a narrated presentation on a computer screen. The main research objective was to determine the differences in the amount of elements memorised between the study groups. The study used both quantitative and qualitative data. The ANOVA analysis of variance showed that there was a statistically significant difference between all groups. The highest level of memorisation of visual elements was recorded in the group using VR goggles and supervised by a guide. The lowest was in the group that used VR headsets alone. Participants in the study noted that immersive VR is so fascinating that it is difficult for them to supervise their own time and activity in a way that ensures success. As a result, 70% of people working alone with VR goggles did not manage to familiarise themselves with all the material.
PL
Liczba badań poświęconych różnym aspektom zastosowania wirtualnej rzeczywistości oraz gogli VR nieustannie rośnie. Aktualnie brakuje jednak analiz związanych z pamięcią wzrokową zasobów poznawanych w immersyjnej VR. Dlatego przeprowadzono badania, których celem było określenie poziomu zapamiętywania elementów wizualnych prezentowanych za pomocą gogli VR lub tradycyjnego komputera. Badaniem objętych zostało 120 studentów podzielonych na trzy równoliczne zespoły. W pierwszej grupie uczestnicy korzystali z gogli VR, zaś prezentacja nadzorowana była przez prowadzącego, który zwracał uwagę na ważniejsze elementy oraz nadzorował tempo działania. W drugiej grupie użytkownicy pracowali z goglami VR w pełni samodzielnie, zaś w trzeciej oglądali na ekranie komputera prezentację zaopatrzoną w narrację. Głównym celem badawczym było określenie różnic w liczbie zapamiętywanych elementów między badanymi grupami. W badaniu posłużono się danymi o charakterze ilościowo-jakościowym. Analiza wariancji ANOVA wykazała, że między wszystkimi grupami istnieje statystycznie istotna różnica. Najwyższy poziom zapamiętania elementów wizualnych odnotowano w grupie stosującej gogle VR pod nadzorem przewodnika. Najniższy – w grupie samodzielnie użytkującej gogle VR. Uczestnicy badania zaznaczali, że immersyjna VR jest na tyle fascynująca, że trudno było im samodzielnie nadzorować czas działania i własną aktywność w sposób zapewniający sukces. W efekcie 70% osób samodzielnie pracujących z goglami VR nie zdążyło zapoznać się z całym materiałem.
first rewind previous Page / 2 next fast forward last
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.