Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

Results found: 5

first rewind previous Page / 1 next fast forward last

Search results

Search:
in the keywords:  virtuální realita
help Sort By:

help Limit search:
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
EN
Virtual reality is used to treat a variety of mental health problems. However, it is not only another technological stage in the use of games in the therapeutic process, but it also brings with it a number of new psychic phenomena (e.g. pres-ence, including embodiment), which change the nature of the game experience. On the other hand, the degree of experienced presence de-pends on a certain level of technological level, the current peak of which is the so-called fully immersive virtual reality. One of the ways to use virtual reality in the treatment of mental disorders is through direct or indirect therapeu-tic games. There are already many therapeutic games also in various degrees of virtual reality towards fully immersive virtual reality. The aim of this article is to present the use and creation of therapeutic games in virtual reality and an-other aim is to present a model composed of three components – player, game and therapy by Mader et al. (2012) for the creation of thera-peutic games in virtual reality on the example of the development of an application for reducing procedural pain in patients with burns on the ex-ample of our own application Cold river.
CS
Virtuální realita se používá při léčbě celé řady psychických zdravotních obtíží. Není však jen dalším technologickým stupněm využívání her v terapeutickém procesu, ale přináší sebou i řadu nových psychických fenoménů (např. prezenci včetně embodimentu), které promě-ňují povahu zážitku ze hry. Na druhou stranu je míra zakoušené prezence závislá na určitém stupni technologické úrovně, jejíž dosavadní vr-chol představuje tzv. vysoce imerzivní virtuální realita (fully immersive virtual reality). Jednou z možností, jak virtuální realitu při léčbě psy-chických obtíží využívat, je pomocí přímých nebo nepřímých terapeutických her. Existuje již velké množství terapeutických her také v růz-ných stupních virtuální reality směrem k vysoce imerzivní virtuální realitě. Cílem tohoto článku je představit využívání a vytváření terapeutic-kých her ve virtuální realitě a dalším cílem je představit model složený ze tří komponent – hráč, hra a terapie – autorů Mader et al. (2012) pro tvorbu terapeutických her ve virtuální realitě na příkladu vývoje aplikace pro snižování pro-cedurální bolesti u pacientů s popáleninami a na příkladu naší vlastní aplikace Cold river.
2
Content available remote

Virtuální realita a vlastnické právo

100%
EN
The article deals with the question of how new developments in the field of virtual reality may affect the understanding of the current legal institutes of intellectual property law and civil law. Specifically, this article focuses on the issue of ownership in the context of virtual worlds and virtual reality. Virtual reality is a technology that has attracted a great deal of interest from investors in recent years, and there has been increasing talk of the possibility of creating a “metaverse”. Although considerations over the legal nature of intangible digital objects are not a new topic, it is the current technological developments with a goal of creating a metaverse that may provide a new input for addressing these issues. In the first part of the article, the author focuses on the societal significance of virtual reality, including its distinction from the current possibilities of virtual worlds. The article then discusses the current conceptual perspective on the legal nature of digital objects and discusses earlier court decisions concerning virtual objects. At the same time, the article focuses on existing civil law institutes and examines whether the impact of this technology may have an impact on their redefinition or on the emergence of new institutes. In this way, it builds on the literature dealing with virtual property, although it does not deal with the concept per se.
CS
Článek se zabývá otázkou, jaký vliv může mít vývoj na poli virtuální reality na chápání současných institutů autorského a občanského práva. Konkrétně se tento článek zaměřuje na problematiku vlastnictví v kontextu virtuálních světů a virtuální reality. Virtuální realita je technologie, která v posledních letech vzbuzuje velký zájem investorů a čím dál tím více se mluví o možnostech vytvoření tzv. metaverza. Přestože úvahy nad právní povahou nehmotných digitálních předmětů nejsou novým tématem, právě aktuální technologický vývoj s vidinou vytvoření metaverza může představovat nový podnět pro řešení těchto otázek. Autorka se v první části článku zaměřuje na společenský význam technologie virtuální reality včetně jejího odlišení od současných možností virtuálních světů. Následně je v článku rozebírán aktuální koncepční pohled na právní povahu digitálních předmětů a starší soudní rozhodnutí týkající se virtuálních předmětů. Současně se článek zaměřuje na existující instituty občanského práva a zkoumá, zda vliv této technologie může mít vliv na jejich redefinici nebo na vznik institutů nových. V tomto směru tak navazuje na literaturu zabývající se virtuálním vlastnictvím, i když s tímto pojmem sám o sobě nepracuje.
EN
The subject of this article is virtual property with a focus on virtual objects in computer games, simulations, and virtual and augmented reality. Virtual property is a term that has been appearing in the legal literature for approximately twenty years, and the literature is still relatively ambiguous and its meaning uncertain. However, since the first occurrence of this concept, society has not only not changed, but has even more transferred to the digital environment. From the ownership of tangible media, we moved to accessing various databases full of music, films, or books. Virtual objects are of similar importance, whether in computer games or in augmented and virtual reality. The question therefore arises as to whether (especially civil) law should not evolve and start to reflect this phenomenon. The article analyzes the existing literature on virtual property and then reflects on it. The aim of the article is to identify the crucial issues and reflect the current approach and open a wider debate on the legal regulation of virtual objects. The author considers the absence of an analysis of the technical aspects of virtual objects and excessive adherence to the topic of property rights instead of a general debate over the legal nature of virtual objects as such to be the main problem.
CS
Předmětem článku je virtuální vlastnictví se zaměřením na virtuální předměty v počítačových hrách, simulacích a virtuální a rozšířené realitě. Virtuální vlastnictví je pojem, který se již zhruba dvacet let objevuje v právní literatuře. Jeho uchopení je ovšem stále poměrně nestálé a jeho význam nejistý. Od prvního výskytu tohoto pojmu se ovšem společnost nejenom nezměnila, ale stále více se pohybuje v digitálním prostředí. Od vlastnictví hmotných nosičů se stále více posouvá k pouhému přístupu do různých databází plných hudby, filmů či knih. Obdobný význam nesou i virtuální předměty, ať už v počítačových hrách, či v rozšířené a virtuální realitě. Otevírá se tedy otázka, zdali by (zejména občanské) právo nemělo projít revolucí a začít reflektovat tento fenomén. Článek analyzuje dosavadní literaturu spojenou s virtuálním vlastnictvím a následně ji reflektuje. Cílem článku je identifikace sporných otázek, kritika dosavadního přístupu a otevření širší debaty týkající se právní úpravy virtuálních předmětů. Za hlavní problém autorka považuje absenci analýzy technických aspektů virtuálních předmětů a přílišné lpění na tématu vlastnictví namísto obecné debaty nad právní povahou virtuálních předmětů jako takových.
EN
Validity of VSST was examined using correlations with standard neu-ropsychological measures. Several VSST met-rics, such as trial difficulty, distances and times, and the effect the extraneous variables have on VSST measures were investigated using analyses of variance and mixed effect models. The analyses demonstrate that patients perform worse in VSST than healthy controls and their performance corresponds to their mnemonic abilities measured by standard neuropsy-chological tests. VSST performance relates to the level of executive functioning only in patients. There was no effect of gaming experience on VSST performance. While potential gender effect has to be addressed in future studies, age seems to play a role in the additional VSST measures (trial time and distance).Study limitations. Subjects were tested only once and therefore long term benefits of using VSST in rehabilitation could not be investigated. Only schizophrenia patients were included in the sample, which reduces generalizability of results to other psychiatric and neurologic conditions.
CS
Analýza prokázala, že výkon SZ pacientů v ÚNVS je horší oproti výkonu zdravých dobrovolníků a tento výkon odpovídá úrovni jejich paměťových schopností zachycené standardními neuropsychologickými testy. Pouze ve skupině SZ pacientů byl zjištěn vztah mezi výkonem v ÚNVS a exekutivními funkcemi. Ana-lýza neodhalila žádný efekt zkušenosti s hraním počítačových her na výkon v ÚNVS. Zatímco efekt pohlaví musí být ověřen v následujících studiích, výsledky studie naznačují, že věk respondenta může mít vliv na vybrané proměnné ÚNVS (ušlá vzdálenost a čas řešení úlohy).Omezení studie. Participanti absolvovali úlohu pouze jednou, a proto nemohl být ověřen dlouhodobý přínos ÚNVS v rehabilitaci. Výzkumný soubor byl tvořen pouze pacienty se schizofrenií, což omezuje možnost zobecnění výsledků na jiná psychiatrická a neurologická onemocnění.
5
100%
EN
Emotion has an essential effect on various cognitive processes in humans including attention, perception, learning, and memory. Long-term memories are affected not only by the emotion experienced during learning but also by the emotional state during retrieval. The term “emotional memory” is often associated with episodic memory and mental time-travel; however, emotion influences every aspect of memory (e.g., both declarative memory and non-declarative memory). Here the authors discuss the methodological advantages and limitations across the current methods in emotional memory research. Traditional neuropsychological methods use emotionally arousing stimuli; however, such stimuli are often reduced to a simple list of words or pictures. In comparison to these methods, virtual reality (VR) is a relatively new tool, but with growing importance in neuroscience research and clinical practice. VR allows to study human behavior, cognitive functions, and brain activity in ecologically valid situations even under laboratory conditions. Future directions and potential use of virtual reality in emotional memory testing are discussed.
CS
Emoce mají zásadní vliv na různé kognitivní procesy u lidí, včetně pozornosti, vnímání, uče-ní a paměti. Dlouhodobé vzpomínky jsou ovliv-něny nejen emocemi prožitými při jejich učení, ale také emočním stavem při jejich vybavová-ní. Termín „emoční paměť“ je často spojován s epizodickou pamětí a s mentálním cestováním v čase, emoce však ovlivňují každý aspekt paměti (např. jak deklarativní paměť, tak nedeklarativ-ní paměť). V této přehledové studii autoři dis-kutují metodologické výhody a omezení napříč současnými metodami výzkumu emoční paměti. Tradiční neuropsychologické metody využívají podněty vzbuzující emoce; takové podněty se však často redukují na jednoduchý seznam slov nebo obrázků. Ve srovnání s těmito metodami je virtuální realita (VR) relativně novým nástro-jem s rostoucím významem v neurovědním vý-zkumu a klinické praxi. VR umožňuje studovat lidské chování, kognitivní funkce a mozkovou aktivitu v ekologicky validních situacích i v la-boratorních podmínkách. Ve studii jsou shrnuty budoucí cíle a potenciální využití virtuální reali-ty při testování emoční paměti.
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.