Victor Pelevin is one of the most prominent exponents of Russian literary postmodernism. His novel S.N.U.F.F. (2011) is analyzed in this paper. Pelevin’s novel is set in the future (but the book contains many allusions and references to contempo-rary reality). As the aftermath of the collapse of the old world (after apocalyptic events) the earth has been divided into two countries (two nations): Byzantion (Big Byz) with advanced technology (where 3D simulations have almost completely replaced real life) and Urkaine whose inhabitants are called Orks and who are technologically backward. To keep the people of Byzantion entertained, the news companies periodically start wars which are filmed by CINEWS INC. Pelevin focuses our attention on mass media manip-ulation methods and techniques. The writer demonstrates that television manipulates information and produces its “own” versions of events – its “own” version of the war. This self-creation of television (“hyperreality”) has no reference to what is authentic. The aim of this article is to present and discuss relations and connections between “real reality” and “hyperreality” (virtual reality), between real emotions and their simulacra, between a “real” man and a “sura” (a surrogate woman, a human-like doll).
This study examines factors involving the acceptance of social networks for academic purposes. A survey was applied to 290 graduate students as a quantitative methodological design. The main finding is that students thought that greater use of social networks for academic purposes would improve interaction and feedback among peers and also would improve teaching-learning processes. Also, students considered their skills as sufficient to use social networks for academic purposes, expressing their intention to incorporate them into the subjects dynamics.
The article presents an analysis of the concept of novelty of artistic forms and its visual expressions in contemporary Lithuanian architecture. It is stated that the novelty is virtually manifested through utopian visions of the new world and their metamorphoses, and is made relevant by the method of experiment. Based on examples of Western European architectural utopias and experiments, the article suggests the formulated indicators of novelty, which are reflected in artistic forms of contemporary Lithuanian architecture. The aim of the research is to reveal the concept of novelty linking it with transformation and utopia, and illustrating it with the objects of contemporary Lithuanian architecture.
Na začiatku tretieho tisícročia sa v spoločnosti vytvára úplne nové informačné prostredie, ktoré rozhodujúcim spôsobom ovplyvňuje myslenie a konanie jednotlivcov. Vzniká tkz. kybernetický priestor, s novým pohľadom na organizáciu spoločnosti, vedy, techniky, výroby a teda aj vzdelávania. S pojmom kybernetický priestor úzko súvisí aj pojem virtuálny. Autori v príspevku sa pokúšajú poukázať na niektoré súvislosti spojené s pojmom virtuálny a to vo vzťahu k informačným technológiám a k vzdelávaniu. V závere príspevku uvádzajú príklad z vlastnej výskumnej práce, v ktorej boli použité virtuálne modely na skúmanie rozvoja priestorovej predstavivosti detí.
EN
A completely new information environment has been created in the society since the beginning of the third millennium. It definitely influences thinking and activities of individuals. The cyber space with its new perspective of the organization of society, science, technology, production as well as education has been formed. The concept of cyber space is closely related to the virtual one. The authors of the paper focus on several connections linked between the notion of virtual and the infor-mation technologies and education. An example taken from their own research using virtual models for studying the development of children´s space visualization is also presented.
W artykule zaprezentowano pojęcie wirtualnej rzeczywistości. Przedstawiono wybrane przykłady jej zastosowania w podnoszących umiejętności i sprawność operatorską procesach treningowych i kształceniu. W sposób szczegółowy opisano możliwości zastosowania w kształceniu technicznym symulatora spawalniczego VERTEX 360 w zakresie nauki spawania.
EN
A concept of virtual reality has been described. Some examples of the training process of the application of virtual reality in improving skills and operator technique have been presented. The use of VERTEX 360 welding simulator in professional training has been discussed in details.
War cinema occupies a special place in the structure of cinematography. Its specificity lies in the subject matter itself, which is the basis of the plot, idea, expression, namely war. Modern cinema with its advanced technical means with the ability to create special effects, additional means of expression tries to convince the viewer that the concept of war is transformed, changed. In this article we will try to show that, first of all, the concept of war itself remains unchanged. Thanks to J. Deleuze's „time triad”, we will try to unravel the specifics of war film by integrating each film concepts: event, memory, time. And so, let's try to come to the conclusion that war is always an event that happends in time and which the viewer actualizes by watching, and the film maker - shooting a movie about war. Accordingly, each of them triggers the memory of a historical or individual, but one that shapes the duration of the event. War cinema is an actualization of some specific event in the memory matrix. An event that does not disappear in the past but unfolds into a permanent future through reminiscences and images of it. Thus, war cinema is a circulation of images of individual war events, as well as the unfolding and proclamation of all the diversity and multiplicity of variations of the war itself.
The Tor (The Onion Router) network is a virtual computer network that provides anonymisation and access to often illegal data or for those avoiding censorship. Linux Tails (The Amnesic Incognito Live System), on the other hand, is an operating system bootable only from a removable media (e.g.: flash drive, memory card or DVD) or run in a virtualized manner. Tails, as one of the tools, offers access to the Tor network providing, in addition, far sophisticated mechanisms to avoid leaving digital traces on the user’s machine. Despite the different intentions of the developers of the two tools discussed above, they have also become the favorite package of a huge group of criminals around the world. In this publication, the author focuses on discussing both the areas of formation of digital traces of Tor and Tails usage, as well as the research possibilities and inference possibilities based on them. The first part of the article describes the mechanism of the Tor anonymizing network. The author then introduces the reader to the Linux Tails environment and refers to actual use cases.
PL
Sieć TOR (The Onion Router) jest wirtualną siecią komputerową zapewniającą anonimizację oraz dostęp do często nielegalnych danych lub dla unikających cenzury. Linux Tails (The Amnesic Incognito Live System) stanowi natomiast system operacyjny bootowany wyłącznie z nośnika przenośnego (np.: pendrive, karty pamięci czy też płyty DVD) lub uruchamiany w sposób zwirtualizowany. Tails jako jedno z narzędzi oferuje dostęp do sieci TOR, zapewniając ponadto dalece wyszukane mechanizmy służące do unikania pozostawienia śladów cyfrowych na maszynie, z której korzysta użytkownik. Mimo innych intencji twórców obu omawianych powyżej narzędzi stały się one ulubionym pakietem olbrzymiej grupy przestępców na całym świecie. Autor w niniejszej publikacji skupia się na omówieniu zarówno obszarów powstawania śladów cyfrowych użytkowania TOR oraz Tails, jak i na możliwościach badawczych oraz możliwościach wnioskowania na ich podstawie. W pierwszej części artykułu opisany został mechanizm działania anonimizującej sieci TOR. Następnie autor zapoznaje czytelnika ze środowiskiem Linux Tails oraz odnosi się do faktycznych przypadków użycia.
The article deals with advanced technology and its basic applications used to support military veterans with post-traumatic stress disorder (PTSD), presenting it in the context of military culture, or more narrowly, the culture of soldiers who have become veterans. The text discusses problems with defining the disability in veterans with PTSD acquired during active military service, analyzes such values as health and fitness in terms of military culture, and identifies specific needs in providing assistance to military veterans, including technology as a discreet tool intended to improve their cognitive, emotional, mental and social functioning, and everyday life skills. It also outlines various rehabilitation possibilities with the use of computers, the Internet, online communication, and virtual reality (VR).
The purpose of this paper is to present the extended literature review on consumer experiences in online and offline shopping environment leading to identification of key dimensions of consumer experiences and providing an overview of current state of research in the identified areas. The paper begins with a brief introduction to the experience economy as a concept and to how consumer experiences are defined and understood. In the second part of the paper, theoretical and empirical research on models and measurement tools of consumer experiences in the shopping context is presented and discussed. The last section of the paper presents selected studies on consumer shopping experiences in online and offline retail context in each of previously defined dimensions.
Przeobrażenia naszej codzienności, które nastąpiły za sprawą ogólnoświatowej pandemii wywołanej przez COVID-19, mocno zreorganizowały wiele płaszczyzn naszego życia, do których specyfiki dotychczas przywykliśmy. Zagadnienie to jest wyraźnie widoczne także na płaszczyźnie artystycznej. Przez brak możliwości organizowania wydarzeń, wspólnych spotkań kulturalnych mocno przekształcił się charakter popularyzowania kultury, wydobywając nowe metody działań, niejednokrotnie wchodzących w silną dygresję z pierwotnym celem twórczości, jakim jest bezpośredni kontakt odbiorcy ze sztuką. Artykuł stanowi próbę odpowiedzi na pytanie: „Jak sobie z tym poradziliśmy?”.Artykuł zgłębia problem, skupiając się na analizie retrospektywnej i bieżącej wybranych działań w zakresie rozpowszechniania i promocji sztuki różnego rodzaju, odbywających się w obliczu przemodelowania rzeczywistości wywołanej wprowadzonymi obostrzeniami epidemiologicznymi. Analiza poparta jest przykładami aktywności sektora popularyzacji kultury i sztuki, zaistniałymi w reakcji na nagły lockdown, między innymi także działań odbywających się w Galerii Fashion Start-up Gallery, funkcjonującej przy Wydziale Architektury Wnętrz Akademii Sztuk Pięknych im. Jana Matejki w Krakowie, powstałej dzięki realizacji projektu „Projektowanie Przyszłości – program rozwoju Akademii Sztuk Pięknych im. Jana Matejki w Krakowie na lata 2018–2022”. W wyniku analizy określone zostały zmiany, narzędzia i ich rodzaje, które posłużyły w przemodelowaniu aktywności w sferze upowszechniania kultury, polegające na wielorakiej ekspozycji dzieła dla odbiorcy.
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.