Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

Refine search results

Journals help
Authors help
Years help

Results found: 36

first rewind previous Page / 2 next fast forward last

Search results

Search:
in the keywords:  wirtualna rzeczywistość
help Sort By:

help Limit search:
first rewind previous Page / 2 next fast forward last
PL
Wirtualna rzeczywistość to szybko rozwijająca się technologia, która z powodzeniem zajmuje coraz więcej miejsca w różnorodnych dziedzinach. Celem artykułu jest próba oceny jej przydatności i funkcjonalności w wielu obszarach życia współczesnego człowieka. Zostały omówione takie aspekty zastosowań wirtualnej rzeczywistości jak: leczenie fobii, redukcja bólu, ograniczanie występowania stresu pourazowego, rehabilitacja, medycyna. Ogrom przytoczonych przykładów pozytywnego wykorzystywania tej technologii pozwolił przypuszczać, iż rozwój wirtualnej rzeczywistości jest nie tylko korzystny ale i konieczny dla postępu społeczeństwa.
PL
Artykuł stanowi subiektywny przegląd możliwości wykorzystania wirtualnej rzeczywistości w edukacji. Przybliżono w nim wyniki badań wskazujących na szereg korzyści płynących z wykorzystywania w dydaktyce rzeczywistości wirtualnej jako narzędzia umożliwiającego stworzenie angażujących i innowacyjnych doświadczeń edukacyjnych. Podjęto także próbę zdefiniowania pojęcia wirtualnej rzeczywistości, nakreślenia jej rysu historycznego i rozwojowego oraz omówienia wad i zalet wynikających z jej zastosowania. Opisano także przykłady wdrożeń VR na polskich uczelniach oraz istniejące, wybrane aplikacje i sprzęt. Na koniec pokuszono się o prognozę wskazującą na to, że VR może być jedynie wstępem do, o wiele bardziej zaawansowanej, rzeczywistości rozszerzonej, której zastosowanie w kształceniu może przyczynić się do osiągania niewyobrażalnych dziś jeszcze rezultatów edukacyjnych.
PL
Artykuł porusza coraz bardziej popularny temat wykorzystywania wirtualnej rzeczywistości jako narzędzia dydaktycznego, w szczególności w projektowaniu. W czasach, kiedy utrudnione są kontakty międzyludzkie, rzeczywistość jest mocno ograniczona przez system zakazów i rozporządzeń, funkcjonowanie w rzeczywistości cyfrowej (przestrzeni VR i AR) staje się z konieczności normą. W Pracowni Projektowania Tkaniny i Ubioru na Wydziale Architektury Wnętrz Fashion Start-up wprowadza nowe narzędzie dydaktyczne: VR Fashion Design Workflow 1.0. Pracownia ta, jako pierwsza jednostka akademicka specjalizująca się w fashion design w Polsce i jedna z pierwszych w Europie, dygitalizuje proces projektowania ubioru we współpracy z firmą Kontekst Retail Design. Wirtualny rysunek żurnalowy, wirtualny showroom i wirtualny pokaz mody to efekty podsumowujące wdrożenie programu cyfrowego szycia i wirtualnej prezentacji mody. W niniejszym artykule przedstawię metodę i rezultaty pracy w przestrzeni wirtualnej rzeczywistości Pracowni Projektowania Tkaniny i Ubioru od strony praktycznej na tle innych, międzynarodowych uczelni artystycznych specjalizujących się w projektowaniu ubioru.
PL
W artykule przeanalizowane zostało zastosowanie technologii rzeczywistości wirtualnej (VR) w psychologii klinicznej i neuropsychologii. VR pojawiła się kilka lat temu jako metoda stosowana w psycholog kliniczny i neuropsychologii, w diagnostyce, terapii i rehabilitacji, np. lęku, fobii specyficznych i zespołu stresu pourazowego. VR stała się alternatywą dla terapii ekspozycji, jako jej bezpieczniejsza, mniej kłopotliwa i mniej kosztowna forma. Analiza opiera się na najnowszych pracach amerykańskich badaczy, którzy stosowali takie metody, jak: Zadania Wirtualnego Supermarketu (VST, Virtual Supermarket Task), Wirtualny Test Lateralizacji Uwagi (VRLAT, Virtual Reality Lateralized Attention Test), Zadania Wirtualnych Zakupów (VRST, Virtual Reality Shopping Task).
EN
This paper will analyse the usage of virtual reality (VR) technology in clinical psychology especially neuropsychology. VR has emerged few years ago as a potentially efficient method of providing general and specialty psychological health. Clinical psychologist and neuropsychologists use VR in diagnosis, therapy and rehabilitation for example of anxiety disorders and executive functions. One of the most important advantage of using virtual reality tasks in neuropsychology is high ecological validity which is necessary for providing natural contects of diagnosis. The analysis is based on recent works of American researchers who used virtual reality methods like Nonimmersive Virtual Coffe Task, Virtual Supermarket Task, Virtual Reality Lateralized Attention Test, Virtual Reality Shopping Task and Virtual Classroom Task.
PL
Celem artykułu jest zidentyfikowanie skutków pandemii dla działalności hotelarskiej, m.in. strat hoteli wynikających z konieczności zamknięcia obiektów. Straty te mają wymiar ogólnoświatowy. W badaniach zastosowano metodę krytycznej analizy literatury światowej poświęconej sposobom ograniczenia negatywnych skutków pandemii dla hoteli. Wskazano znaczenie zdolności innowacyjnych w hotelach, które w dużej mierze zależą od zdolności innowacyjnej pracowników. Zwrócono uwagę na działania zwiększające bezpieczeństwo zdrowotne klientów i personelu. Podkreślono także rolę CSR (corporate social responsibility), która wpływa pozytywnie nie tylko na pracowników, ale także na klientów i społeczność lokalną. Z przeprowadzonych badań wynika, że podstawą przetrwania hoteli po pandemii są zdolności innowacyjne (zdolność do kreowania, poszerzania i modyfikacji zasobów). Zadaniem priorytetowym menedżerów jest stworzenie warunków, w których pracownicy mogą uwolnić swój potencjał i podjąć ryzyko promowania ciekawych pomysłów.
PL
Wraz z rozwojem technologii powstają nowe media, które mają potencjał, aby wejść na stałe do naszego życia codziennego. Już pod koniec lat pięćdziesiątych XX wieku Morten Heilig opracował pierwszą maszynę do wyświetlania wirtualnej rzeczywistości. Mimo wieloletniego zapomnienia, VR została wskrzeszona poprzez łatwo dostępne smartfony o dużej mocy. Używając kartonowych gogli każdy z łatwością jest się w stanie przenieść w podróż w niedostępne wcześniej miejsca - nie tylko istniejące, ale i takie ze snów. Otwiera to nowe możliwości, gdyż użytkownik nie musi już słuchać interpretacji o wydarzeniu czy miejscu, a może je doświadczyć własnymi zmysłami. Z tego mogą skorzystać także architekci, wykorzystując wirtualną rzeczywistość, rozszerzoną rzeczywistość oraz rzeczywistość mieszaną nie tylko do przedstawienia swoich pomysłów i wizji, ale także do wspólnego zrozumienia i poprawiania doświadczeń poprzez możliwość natychmiastowych zmian i testów.
EN
As the technology develops, new media that has the potential to join us with our day to day life are created as well. Already at the end of the 1950s, Morten Heilig developed the first virtual reality display machine. Despite many years of oblivion, VR was resurrected by easily accessible high-performance smartphones. Using cardboard goggles, everyone is able to travel easily to previously unavailable places, not only existing ones but also those from dreams. This opens up new possibilities, as the user does not have to listen to the interpretation of the event or place anymore. He can experience it with his own senses. Architects should benefit from such a turn of events. Using virtual reality, augmented reality and mixed reality not only to present their ideas and visions but also to jointly understand and improve experiences through the possibility of immediate changes and tests.
EN
Virtual reality is a phenomenon that has become increasingly important in the current economy, thanks to: falling prices, optimized equipment size and increased availability of devices that use this technology. The aim of this article is to characterize virtual reality (VR) and to present the results of my research concerning VR technology and recognizability of virtual reality headsets which are available on the market. The study begins with a synthetic representation of the concept of virtual reality. Then it briefly describes the largest manufacturers of virtual reality equipment with their most popular solutions. The study is completed with the presentation of my own research results.
PL
Wirtualna rzeczywistość jest zjawiskiem, które staje się coraz ważniejsze w obecnej gospodarce. Dzieje się tak m.in. dzięki spadającym cenom, zoptymalizowanemu rozmiarowi sprzętu oraz zwiększonej dostępności urządzeń korzystających z tej technologii. Celem niniejszego artykułu jest charakterystyka wirtualnej rzeczywistości (VR) oraz przedstawienie wyników badań własnych autora dotyczących znajomości technologii VR i rozpoznawalności dostępnego na rynku sprzętu do wirtualnej rzeczywistości. Opracowanie rozpoczęto od syntetycznego przedstawienia koncepcji wirtualnej rzeczywistości, następnie przedstawiono największych producentów sprzętu wirtualnej rzeczywistości wraz ze stworzonymi przez nich najpopularniejszymi produktami. Artykuł zakończono prezentacją wyników badań własnych.
EN
Messages of Benedict XVI's for World Days for Social Communications appointed a new area of theology media, which can be described as a theology of social network. Article is an attemp of describing the most important research problems and systematize them. Some problems analysed in article: the human person in social network (the problem of virtual/real network relations; friendship and neighbourhood as a form of relationships), budiling community of people ins social network, capabilities of social network for evangelization.
|
2019
|
vol. 18
|
issue 3
75-88
PL
Współcześnie w procesie dokonywania zakupów wykorzystywane są technologie ze świata wirtualnego oraz odpowiednie urządzenia i ich funkcjonalności. Strategie tego typu zyskują uznanie również wśród młodych Polaków, dla których balansowanie między rzeczywistością realną i wirtualną staje się nieodłącznym elementem świadomości konsumenckiej. Autorzy artykułu – w oparciu o wybrane, w tym także jeszcze niepublikowane, artykuły i raporty badawcze (m.in. własnego autorstwa) – prezentują zróżnicowane sposoby poruszania się pomiędzy dwiema rzeczywistościami w całym procesie zakupowym, od etapu kształtowania się potrzeb, do finalizacji zakupu. Zwracają przy tym uwagę na takie kwestie, jak: rodzaj stosowanych lub preferowanych w tym procesie urządzeń i ich funkcjonalności, zróżnicowanie działań w poszczególnych kategoriach zakupowych, zaangażowanie osób trzecich w proces zakupowy, reakcje na komunikaty, skłonność do udostępniania danych osobowych. Oprócz empirycznego charakteru (prezentacja właściwych danych uzyskanych w toku badań)autorzy podejmują refl eksję nad zakresem autonomii i racjonalności konsumenckich decyzji. Artykuł ma charakter empiryczny, został bowiem oparty na zrealizowanych przez autorów tekstu badaniach konsumentów, których pełny opis i wnioski zawarte zostały w dwóch raportach stanowiących elementy projektu realizowanego przez Pracownię Badań Społecznych IFiS UP i Grupę Interia, pt.: „Badania dotyczące budowy innowacyjnej platformy zgodnej z najnowszymi światowymi trendami, umożliwiającej tworzenie usług w modelu «Shopping Assistant» finansowanego z Regionalnego Programu Operacyjnego Województwa Mazowieckiego na lata 2014–2020 (1 Oś Priorytetowa Gospodarka Wiedzy, Działanie 1.2 Badania i innowacje w przedsiębiorstwach, Poddziałanie 1.2.1 Projekty badawczo-rozwojowe przedsiębiorstw).
EN
In modern times, the buying process involves utilisation of technologies from the virtual world as well as appropriate devices and their functionalities. Strategies of this type are also appreciated by young Polish people for whom balancing between actual and virtual reality is becoming an intrinsic element of consumer awareness. Based on selected papers and research reports, including their own and ones not yet published, the authors of the paper present various ways of moving between two realities throughout the whole buying process, from the stage of creating needs to completion of the purchase. In this respect, they draw attention to such issues as the kind of devices and their functionalities used or preferred in this process, the diff erentiation of actions in the individual buying categories, the involvement of third parties in the buying process, responses to messages, and willingness to disclose personal information. In addition to the empirical character (presentation of the relevant data obtained during the research) of the study, the authors consider the extent of autonomy and rationality of consumer decisions. The paper presents empirical research as it was based on the authors’ consumer studies, the full descriptions of which, along with the conclusions, are included in two reports constituting elements of a project implemented by the Social Research Institute at the Institute of Philosophy and Sociology of the Pedagogical University of Krakow (IFiS UP) and the Interia Group, under the name ‘Studies on the construction of an innovative platform, compliant with the latest global trends and enabling creation of services in the “Shopping Assistant” model’, funded by the Regional Operating Programme for Mazowieckie Province for 2014–2020 (Priority axis1: Knowledge Economy; Action 1.2 Research and innovation in enterprises, Sub-measure 1.2.1 R&D projects for enterprises)
Forum Pedagogiczne
|
2017
|
vol. 7
|
issue 2
253-266
EN
In the presented article the main point concerns the role and meaning of new technologies which are involved in the socialization, the upbringing and education of children. The intent of this article is to indicate the necessity of planned and intentional preventive actions which are taken by both parents and the whole family environment. New technologies are already present in the process of bringing children and teenagers up. It remains to develop them effectively and to include them into this process, minimizing their adverse effects. The article is also presenting findings of parents taken on the group of children at the age of 7 -12.  They have been divided in two groups, of parents of children with psychological disorders and without these disorders. Both groups clearly differ between themselves as regards the scope of noticed Internet threats. Parents still need help and they want to cooperate with some specialist to support their children to be active and save in virtual reality.
PL
W prezentowanym artykule podjęto rozważania dotyczące roli i znaczenia tzw. nowych technologii w procesie socjalizacji, wychowania oraz edukacji dzieci i młodzieży. Celem tekstu jest zwrócenie uwagi na konieczność podejmowania zaplanowanych i celowych działań profilaktycznych przez środowisko rodzinne, jak również na efektywne zagospodarowanie tzw. nowych technologii, które są już na stałe obecne w naszej rzeczywistości społecznej w procesie edukacji uczniów, ze szczególnym uwzględnieniem dzieci posiadających orzeczenie o stopniu niepełnosprawności. Rodzice wspierając naturalną potrzebę poznawania świata przez swoje dzieci oraz ich ciekawość poznawczą, aby zrozumieć otaczające je zjawiska, potrzebują wsparcia w tym niełatwym dla nich zadaniu. Artykuł prezentuje również wyniki badań przeprowadzonych na grupie rodziców dzieci w wieku 7–12 lat. Badanych podzielono na dwie grupy, rodziców dzieci posiadających orzeczenia o potrzebie kształcenia specjalnego z uwagi na różne dysfunkcje psychiczne oraz nieposiadających takiego orzeczenia. Obie grupy rozmówców różnią się między sobą, jeśli chodzi o zakres dostrzeganych internetowych zagrożeń. Szerszy obraz tego zjawiska wyłaniał się z narracji dorosłych wychowujących dzieci posiadające orzeczenia, co wskazuje na potrzebę wyrównywania szans i dotrzymania kroku pełnosprawnym rówieśnikom, stwarza przy tym jednak liczne trudności w tym niełatwym już i tak procesie wychowawczym dziecka z zaburzeniami w rozwoju.
EN
Freedom seems to be not only an immanent, but even a constitutive feature of the virtual space in which the Internet functions. Based on current observations and current events, threats resulting from the general ability to publish opinions on the Internet have been indicated. This article does not aspire to be a comprehensive explication of the impact of new technologies on the functioning of societies in a holistic dimension, it is rather an attempt at exegesis of one of its areas - concerning the evolution of human interactions under the influence of new technologies. The author addresses various aspects of threats to freedom on the Internet so that the obtained understanding is comprehensive and objective, far from being a one-sided and schematic simplification. The Internet is by definition an egalitarian communication tool, a space for free creation and flow of content, limited only by technology and human imagination, the boundaries of which cannot be defined. The article indicates the need to consolidate the efforts of experts from many areas: security; psychology; law, as it appertains to freedom of society in the security space.
PL
W przedstawionym artykule podejmuję się interpretacji pojęcia wolności i jej aspektów, które w praktyce wyrażane są przez wolność słowa w Internecie. Na podstawie aktualnie obserwowanych zjawisk i bieżących wydarzeń wskazane zostały zagrożenia wynikające z powszechnej dostępności do publikacji opinii w sieci. W podanych przykładach zaprezentowano zarówno praktykę dokonywanych regulacji, jak i manipulacji w tym zakresie. Przedstawiony artykuł nie aspiruje do całościowej eksplikacji wpływu nowych technologii na funkcjonowanie społeczeństw w wymiarze holistycznym, stanowi raczej próbę egzegezy jednego z jej obszarów – dotyczącą ewoluowania interakcji międzyludzkich pod wypływem nowych technologii. Niniejsza praca próbuje udzielić odpowiedź na pytanie, czy możliwe je sformułowanie się i funkcjonowanie społeczności wirtualnych, analogicznych do społeczności w świecie rzeczywistym? Czy zatem Internet powinien być przestrzenią nieograniczonej niczym wolności? Autorka konfrontuje ze sobą różnorodne aspekty zagrożeń wolności w Internecie, by uzyskany obszar był kompleksowy i obiektywny, daleki od jednostronności i schematycznych uproszczeń. Internet jest bowiem z założenia egalitarnym narzędziem komunikacji, przestrzenią swobodnego tworzenia i przepływu treści, dla których ograniczeniem jest tylko technologia oraz ludzka wyobraźnia, której granic wyznaczyć nie sposób. Wolność zatem zdaje się być nie tylko immanentną, ale wręcz konstytutywną cechą tej wirtualnej przestrzeni, w której funkcjonuje Internet. Przedmiotowy artykuł wskazuje na potrzebę konsolidacji wysiłków ekspertów w wielu zakresach: bezpieczeństwa, psychologii, prawa nad swobodą wolności społeczeństwa w przestrzeni bezpieczeństwa.
12
63%
PL
Potencjał techniczny w zakresie kreowania wirtualnej rzeczywistości (VR) daje możliwość jej zastosowania w różnych dziedzinach i obszarach życia człowieka. Zastosowanie wirtualnej rzeczywistości wydaje się zasadne w procesach kształcenia. Przykładem praktycznego wykorzystania technologii wirtualnej rzeczywistości w procesach nauczania i szkoleniach mogą być symulatory VR stosowane w zakresie szkolenia wojskowego, medycynie lub technice.
EN
A technical potential within the range of virtual reality (VR) creation allows to use it in different fields and zones of human activity. An application of virtual reality in education seems to be appropriate. VR simulators are a good example of practical application of the virtual reality in education and vocational training in military, clinical and engineering schooling
EN
As a highly interdisciplinary field of fine arts, fashion design is associated with the use of various means of expression. Throughout the ages, it has always been a mirror of its times, using the tools of the day to describe them. Today's achievements in digital technology encompass a whole range of new possibilities available to designers and accompany them throughout the design process, from the recording of the concept to the design of the space where the garment is displayed. The following article presents selected opinions of representatives from various fields, not only clothing design, concerning the consequences of the changes taking place, affecting the future of applied arts. An important aspect will be the importance of creativity as a basic factor necessary in the design process, as well as the protection of any values that may be threatened in the face of the digital revolution.
PL
Projektowanie ubioru jako dziedzina wzornictwa przemysłowego o interdyscyplinarnym charakterze jest związane z wykorzystaniem różnych środków wyrazu. Na przestrzeni wieków zawsze była zwierciadłem swoich czasów, używając do ich opisu ówczesnych narzędzi. Dzisiejsze osiągnięcia technologii cyfrowej obejmują całą paletę nowych możliwości dostępnych projektantom i towarzyszą im podczas całego procesu projektowego, począwszy od zapisu koncepcji, na projekcie przestrzeni ekspozycji ubioru kończąc. Jest to widoczne zwłaszcza obecnie, gdy pandemia przyspieszyła pewne procesy na takich polach jak rzeczywistość wirtualna (ang. VR, Virtual reality) i rzeczywistość rozszerzona (ang. AR, Augmented reality) czy sztuczna inteligencja (AI, Artificial intelligence). Jest jeszcze „inna rzeczywistość”, do której musimy się przygotować – rzeczywistość post-COVID, którą wymienione wcześniej rodzaje technologii będą w pewnym sensie z nami „współtworzyć”. Skala i zakres pandemii uruchomiły mechanizm transformacji nieomal równocześnie na całym świecie i we wszystkich dziedzinach, dlatego politycy, naukowcy, artyści zadają pytania: „Jaki będzie ten nowy świat?”, „Jakie wartości ocaleją?”, „Jakie zjawiska zanikną i co powstanie w ich miejsce?”. Planując najbliższą przyszłość, wraz z oczekiwaniami i nadziejami na nowe rozwiązania starych problemów, uświadamiamy sobie również zagrożenia, jakie niesie ze sobą przede wszystkim świat cyfrowy. W poniższym artykule przedstawię wybrane opinie przedstawicieli z różnych dziedzin, nie tylko projektowania ubioru, dotyczące konsekwencji zachodzących przemian, mających wpływ na przyszłość sztuki użytkowej. Ważnym aspektem będzie znaczenie kreatywności w procesie projektowym oraz ochrona wszelkich wartości, które w obliczu rewolucji cyfrowej mogą być zagrożone. Zwłaszcza jako dydaktycy kierunków związanych ze sztuką projektową, oprócz wyposażenia młodych projektantów w niezbędną aktualną wiedzę techniczną, musimy pamiętać o kształtowaniu ich postaw artystycznych w odniesieniu do zachodzących zmian.
PL
Technologia rzeczywistości wirtualnej (VR), staje się powszechnie dostępna pojawiają się nowe możliwości jej zastosowania w projektowaniu architektonicznym i urbanistycznym. W artykule opisano wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości jako narzędzia do projektowania urbanistycznego na przykładzie projektu konkursowego na zagospodarowanie terenu poprzemysłowego w Sao Paulo. Wzrost zainteresowania VR wiąże się z upowszechnieniem VR opartej o telefony komórkowe, jak i wyspecjalizowanych gogli jak np. Oculus czy HTC Vive. Od tego czasu rynek systematycznie się rozwija. Przytoczone trendy miały odzwierciadlenie w zastosowaniu tej technologii w pracy nad projektem nowej dzielnicy. Projekt zakładał stworzenie nowej multiufunkcjonalnej dzielnicy, która wykorzystuje założenia zrównoważonej urbanistyki. Korzystając z wirtualnej rzeczywistości na etapie projektowania można na bieżąco analizować nowe rozwiązania i testować ich odbiór przez przyszłego użytkownika budynku czy całej dzielnicy. Tworzenie projektu wykorzystującego technologie VR wiąże się z wykorzystaniem specjalistycznego oprogramowania i bardzo wydajnego sprzętu komputerowego. Na podstawie dotychczasowych doświadczeń z technologią VR można stwierdzić, że pozwala ona by projektant w pełniejszy sposób kontrolował swoje poczynania, a klient mógł lepiej uzmysłowić sobie swoje potrzeby i doświadczyć konsekwencji decyzji projektowych.
EN
Virtual reality technology (VR) is becoming widely available, enabling new opportunities for its use in architectural and urban design. The article describes the use of virtual reality as a tool for urban design on the example of a competition project for the development of post-industrial area in Sao Paulo. Increasing interest in VR involves new, accessible smartphone-based technologies, as well as specialized VR googles such as Oculus or HTC Vive. Since then, the market has been steadily developing. The trends cited were reflected in the application of VR technology in the design of a new urban district. The project assumed the creation of a multifunctional neighborhood, based on the principles of sustainable urbanism and compact city. Using VR at the design stage enables constant analysis of new solutions and test their reception by the future user of the space – a building or an entire district. Creating a project using VR technology involves the use of specialized software and highly efficient computer hardware. Based on recent experiences with VR technology, it can be assumed that it allows the designer to more fully control his or her actions, and the customer can better understand their needs and experience the consequences of given design solutions.
PL
Cel badania. Celem badania było sprawdzenie hipotezy o istnieniu wpływu środowiska wirtualnego (VR) na zakres funkcjonowania uwagi i wystąpienie efektu rozgrzania poznawczego u osób badanych. Metody badania. W badaniu wzięło udział 36 osób, w wieku od 20 do 35 lat. Analiza obejmowała porównanie wyników zebranych przed przystąpieniem do gry i po jej zakończeniu w dwóch grupach. Grupa badawcza grała w wirtualnej rzeczywistości, grupa kontrolna na komputerze PC. Badanie w grupie VR przeprowadzono z użyciem Gogle VR Oculus Rift oraz Touch Motion–Controller. Grupa kontrolna użytkowała komputery prywatne. Obie grupy jako pretest oraz posttest wykonały równoważne wersje testu uwagi i spostrzegawczości TUS. Wyniki badania. Analiza wyników uzyskanych w teście uwagi i spostrzegawczości (TUS) wykazała, że środowisko wirtualne zadziałało poznawczo wyczerpująco na osoby badane, a szybkość pracy percepcyjnej oraz zawodność uwagi pogorszyły się istotnie statystycznie. Analiza wyników wśród graczy komputerowych wykazała, że szybkość pracy percepcyjnej poprawiła się istotnie statystycznie po zakończeniu gry, zatem środowisko komputerowe zadziałało mobilizująco na system poznawczy graczy i wystąpiło u nich zjawisko rozgrzania poznawczego. Wnioski. Badanie jest krokiem w kierunku zrozumienia, jaki wpływ ma wirtualna rzeczywistość na funkcjonowanie uwagi. Okazuje się, że granie w środowisku wirtualnym działa poznawczo wyczerpująco i powoduje czasowy spadek wydolności poznawczej.
EN
Purpose of the study. The main goal of this study was to verify a hypothesis on the existence of virtual environment influences on the functioning of the attention and occurrence of the cognitive warm–up effect among the study subjects. Methodology. 36 people participated in this study, aged from 20 to 35. The analysis included comparison of results gathered before playing the game and after playing it, in two groups. The experimental group played games in virtual reality, the control group played on PCs. The study in VR group was conducted with use of Oculus Rift headset and Touch Montion–Controller. The control group used private computers. As a pre–test and post-test both groups completed the TUS questionnaire. Main results. Analysis of the results gathered from attention and perceptivity test (TUS) showed that virtual reality had a cognitive drain effect on the participants, also the perception speed and attention reliability declined with statistical significance. Analysis of the results among computer players showed that perception speed improved significantly after playing the game. Concluding, playing on PC mobilized the cognitive system of the players and triggered the cognitive warm–up effect. Conclusions. This study is a step towards understanding what kind of influence virtual reality has on attention functioning. It turns out that virtual reality had a cognitive drain effect on the participants causes temporary drop of cognitive efficiency.
EN
Tomasz Safjanowski From Literary Fiction to Artistic Practice. Cyberparent Visions of Virtual Reality Modern art is experiencing a particular renaissance of interest in connection with virtual reality (VR). The number of VR projects shown in exhibition space, art galleries, prestigious festivals and art fairs which concentrate on new technologies has steadily increased. The digitally simulated fascination with those environments is not new: VR technology was already explored in the sixties of the twentieth century. One of the sources that had a significant impact on virtual reality systems was the cyberpunk fantasy of the eighties and nineties. It has provided inspiration to artists, scientists and designers, and has become an area and a way to reflect on the possible applications and likely paths of VR technology development in the near future. The article presents selected examples of descriptions of virtual reality in cyberspace writers.
PL
Teza. Na przestrzeni ostatnich 30 lat w społeczeństwie nastąpił znaczący wzrost adaptacji nowych technologii (Kirkwood i Price, 2013). Istnieje wiele dziedzin, w których znajdują one swoje zastosowanie. Jedną ze szczególnie istotnych – ze względu na wpływ społeczny – jest edukacja. W celu jej rozwoju podejmuje się kroki zmierzające do wprowadzania nowych technologii do programów nauczania. Jedną z takich technologii jest wirtualna rzeczywistość, która jest coraz bardziej popularna i częściej wykorzystywana w wielu obszarach edukacji. W tym artykule, na podstawie przeglądu badań z lat 2017-2018, podjęto próbę wykazania możliwych zastosowań oraz konsekwencji wdrażania wirtualnej rzeczywistości w edukacji. Omówione koncepcje. Głównym tematem niniejszej pracy jest różnorodność zastosowań VR w edukacji oraz związane z tym konsekwencje. Wyniki i wnioski. Postęp i wdrażanie nowych technologii wydają się być nieuniknione, natomiast przedstawione w tej pracy problemy sygnalizują konieczność kontroli nadchodzących zmian. Wydaje się prawdopodobne, że VR stanie się bardziej powszechnym narzędziem edukacyjnym ze względu na duży potencjał motywacyjny i dydaktyczny. Przeprowadzona analiza wykazała, że badaną grupą są najczęściej studenci w dziedzinie nauk społecznych. Warto pamiętać, że wady takie jak duże koszty czy dyskusyjność osiąganych efektów sprawiają, że nie jest to narzędzie idealne. Wnioski z tej pracy warto wykorzystać jako kierunki przyszłych badań. Oryginalność/wartość poznawcza podejścia. Przedstawiony tekst wzbogacony jest o analizę jakościową wybranych artykułów związanych z wykorzystaniem VR w edukacji. Stanowi spojrzenie na ostatnie dokonania w tej dziedzinie, rozważając nie tylko różnorodność zastosowań, ale i wybierane do badań grupy badawcze. Przedstawione rozważania uwzględniają nie tylko często wymieniane korzyści, ale w sposób krytyczny rozpatrują także negatywne aspekty wprowadzanych zmian.
EN
Thesis. Over the past 30 years, there has been a significant increase in the adaptation of new technologies in the society (Kirkwood and Price, 2013). There are many areas where they find their application. One of the most important for the social impact is education. In order to develop the education, there are steps taken to introduce new technologies to current teaching programs. One of such technologies is Virtual Reality (VR), which is becoming more popular and is increasingly used in many fields of education. In this paper, based on the articles from 2017 and 2018, we demonstrate the effects and consequences of using VR in education. Discussed concepts. The main goal of this work is to show variety of VR applications in education and the consequences which it may cause. Results and conclusions. The progress and implementation of new technologies seem to be unavoidable, while the problems presented in this paper show the need to control the upcoming changes. It seems that VR will become a more common educational tool due to its high motivation aspect and didactic potential. The conducted analysis showed that the most frequently considered groups are students in the fields of social sciences. It is worth mentioning that the disadvantages, such as high costs or the questionable effects presents VR as not such a perfect tool. Conclusions from this work should be considered as the new directions of the future research. Cognitive originality/value of the approach. The presented paper is enriched with a qualitative analysis of selected articles related to the use of VR in education. We look at recent achievements in this field considering variety of applications and also the selected research groups. We consider not only the frequently mentioned benefits but also the negative aspects of implemented changes.
EN
The practical utility of many VR instruments and tools has been recognized by marketing specialists – the rapid development of marketing approaches based on VR solutions is a good example of this trend and seems to offer the promise of a much wider application of VR in this context. Virtual reality is generally considered as one of the most promising technologies of the future, with enormous potential to influence the customer experience. This study presents an attempt at determining the effective impact of virtual reality upon marketing activities and its potential to influence and shape modern consumer behaviour. These objectives were addressed on the basis of literature studies and analytical evaluations of selected case studies involving the application of VR technologies in marketing. This paper constitutes an introductory chapter in a broader series of studies devoted to the examination of VR properties, the role of VR in the formulation of new paradigms in the realm of marketing, and the analytical evaluation of modern consumer behaviour.
PL
Upowszechnienie się technologii wirtualnej rzeczywistości (VR) otworzyło wiele nowych możliwości rozwoju biznesu i społeczeństwa. Technoloia wirtualnej rzeczy- wistości została dostrzerzona i doceniona przez specjalistów do spraw marketingu, dzięki czemu aktualnie możemy obserwować coraz szersze ich wykorzystanie. Wirtualna rzeczy- wistość jest wskazywana jako jedna z najbardziej obiecujących technologii z olbrzymim potencjałem w obszarze customer experience. Autorzy w niniejszym artykule za cel postawili sobie próbę odpowiedzi na pytanie, w jaki sposób wirtualna rzeczywistość wpływa na działania marketingowe oraz jak kształtuje zachowania współczesnego konsumenta. Dla tak postawionego celu zaplanowano studia literaturowe oraz analizę dostępnych przykładów wykorzystania technologii VR w marketingu. Niniejszy artykuł jest pierwszym z cyklu, który będzie dotyczył własności technologii VR, tworzenia się nowych paradygmatów w obszarze marketingu oraz analizy zachowań współczesnych konsumentów.
Zagadnienia społeczne
|
2019
|
vol. 2
|
issue 12
79-106
EN
The etiology of cybercrime is complex and multidimensional and depends on the im-pact of mass culture changing in terms of IT diffusion and uncontrolled use of social media. The dynamic development of the Internet has made cyberspace an area of intense stalker activity. In the provisions of the Criminal Code, the legislator has defined the penalties relat-ed to the criminal act of stalking and cyberstalking. The aim of the considerations presented in the following article was to determine whether the legal norms are sufficient to fight these phenomena in social space. The article discusses ant-stalking laws in Poland and selected European countries. The publication also contains the most important theses regarding the reasons for the increase in the number of crimes related to harassment, their seriousness, trends and ways of preventing this phenomenon.
PL
Etiologia cyberprzestępczości ma charakter złożony i wielowymiarowy a ponadto zależy od wpływu kultury masowej zmieniającej się w perspektywie upowszechniania IT i niekontro-lowanego korzystania z nowych mediów. Dynamiczny rozwój Internetu spowodował, że cyberprzestrzeń stała się obszarem intensywnych działań stalkerów. W przepisach Kodeksu Karne-go, ustawodawca określił dolegliwości karne związane z czynem zabronionym jakim jest stalking i cyberstalking. Celem przedstawionych rozważań było ustalenie czy normy prawne są wystarczające do zwalczania tego zjawiska w przestrzeni społecznej. Artykuł omawia stalking jako przestępstwo oraz kary jakie grożą za jego popełnienie w Polsce i wybranych krajach europejskich. W publikacji zawarto także najważniejsze tezy dotyczące powodów wzrostu liczby przestępstw związanych z nękaniem, ich rozmiary, tendencje oraz sposoby zapobiegania zjawisku.
PL
Celem poniższego opracowania jest udowodnienie, czy wirtualna rzeczywistość w dzisiejszych czasach jest wsparciem dla bezpieczeństwa ludzi czy też zagrożeniem. Nie można tego określić jednoznacznie. Najważniejszym elementem jest znalezienie równowagi w stosowaniu narzędzi wirtualnych. W zależności od stosowania wirtualnej rzeczywistości – może ona zarówno przynieść wiele korzyści, jak i stanowić niebezpieczeństwo.
EN
The purpose of the following study is to prove whether the virtual reality is a support or a threat to security. It is not possible to determine whether a virtual reality is a threat or a support nowadays. The most important element is finding a balance in the use of virtual tools. Depending on the application of virtual reality, it can bring many benefits and be a danger.
first rewind previous Page / 2 next fast forward last
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.