Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

Results found: 6

first rewind previous Page / 1 next fast forward last

Search results

help Sort By:

help Limit search:
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
PL
Koncepcja wspólnoty praktyków zakłada, że jest to grupa osób, które łączy zamiłowanie do czegoś i które pogłębiają swoją wiedzę oraz doświadczenie w tym obszarze poprzez bieżące interakcje. Prezentowany artykuł skupia się na znaczeniu zinstytucjonalizowanych sieci relacji i wzajemnego uznania w przygotowaniach do rywalizacji w e-sporcie. Badanie stanowi przykład indukcyjnej jakościowej analizy. W jego ramach przeprowadzono indywidualne wywiady pogłębione z osobami (n = 12) mającymi znaczące osiągnięcia we współzawodnictwie w grze Magic: The Gathering (MTG). W społecznym świecie miłośników MTG liczne grupy odzwierciedlają funkcjonalność wspólnoty praktyków. Grupy te konstytuują podstawowy aspekt przygotowań do najważniejszych turniejów MTG. Przykłady funkcjonowania tak zwanych grup testingowych wśród miłośników MTG prowadzą do sformułowania nowej kategorii analitycznej – growych wspólnot praktyków. Wbrew stereotypom, prezentowane badania wspierają tezę o znaczącej roli gier wideo w kształtowaniu kompetencji społecznych i tworzeniu specyficznych wspólnot, co jest szczególnie istotne w kontekście pandemii COVID-19.
EN
Communities of practice are groups of people united by a passion for something, who deepen their knowledge and experience in their field through ongoing interactions. This article focuses on the importance of institutionalized relationship networks and mutual recognition in preparation for esports competitions. The study represents inductive, qualitative analyses. Individual in-depth interviews were conducted with players (n = 12) that have significant achievements in Magic: The Gathering (MTG) competitions. In the social world of MTG enthusiasts, numerous groups reflect the functionality of a community of practice. These groups constitute a fundamental aspect of preparation for top-level MTG tournaments. Examples of the functioning of so-called testing groups among MTG enthusiasts allow the formulation of a new analytical category – the gaming community of practice. Contrary to stereotypes, the presented study supports the thesis about the significant role of video games in the formation of social competencies and the creation of specific communities, which is particularly important in the context of the COVID-19 pandemic.
PL
Na horyzoncie badań naukowych pojawiło się nowe zjawisko – sport elektroniczny. Wiele zagadnień w jego obrębie wciąż nie doczekało się usystematyzowanej analizy. Problem stosowania sztucznych substancji lub metod w celu poprawy fizycznych możliwości człowieka najczęściej podejmuje się w kontekście dewiacji w sporcie. E-sport częściowo odzwierciedla sportową funkcjonalność, ale w zakresie dopingu i kontroli antydopingowych we współzawodnictwie w grach wideo trudno postawić granicę między tym, co dozwolone, a tym, czego nie wolno robić. Celem prezentowanej pracy jest próba rekonstrukcji społecznej oceny zjawiska dopingu w e-sporcie na podstawie postaw oraz doświadczeń sympatyków i użytkowników gier. Graczy najczęściej charakteryzuje pozytywne nastawienie do stosowania substancji stymulujących, takich jak napoje energetyzujące. Niektórzy z nich w swoim otoczeniu obserwują przypadki stosowania niedozwolonych substancji podczas rozgrywek. Sympatycy e-sportu przeważnie popierają kontrole antydopingowe wzorowane na sporcie tradycyjnym i podkreślają znaczenie strukturalnych determinantów omawianego problemu, takich jak przyzwolenie otoczenia na stosowanie zabronionych środków.
EN
Electronic sports is a new phenomenon in scientific research. Many issues within it have not been systematically analyzed. The use of artificial substances to improve human physical abilities is most often addressed in the context of deviation in sports. E-sports partially reflects sporting functionality, but in the area of doping and anti-doping control in video game competitions, it is difficult to delineate the boundary between what is allowed and what is forbidden. The aim of this work is to reconstruct the social assessment of doping in e-sports based on the attitudes and experience of fans and players. Most players accept the use of stimulants, such as energy drinks. Some of them also observe the use of prohibited substances during games. E-sports enthusiasts usually support anti-doping controls modeled on traditional sports and emphasize the importance of structural determinants of the issue, such as allowing the use of prohibited means.
EN
Background and Aim. Reading the book by Wojciech J. Cynarski Czas wolny, turystyka i rekreacja w perspektywie socjologicznej (in English, Free time, tourism and recreation from the perspective of sociology) (2017) inspired us to analyse its content by referencing works published by adherents of a range of sociological subdisciplines, and other source materials. Methods. The methodology of this article is based on a review of the subject literature and an analysis of texts available in the media discourse. Results and Conclusion. Cynarski stresses the view that the universal needs of human nature include a rejection of authority and totalitarianism, and the unbridled desire to own and consume, which is a characteristic of capitalism. This forms part of the contemporary critical theory that expands upon the Frankfurt school of thought. Millions of people worldwide take part in sporting events, religious events and pilgrimages that are important for tourism, and all of which are neo-tribal in their nature. The book uses the term “touristification” in the context of sports fans. Cynarski considers sport events to be rituals and as para-religious phenomena. He also presents his concept of postmodern woman, and compares three standard approaches to corporeality. Cynarski describes the current predominant postmodern culture as a consumption culture, where the ascetic ethic of work is replaced with the hedonistic ethic of consumption and the use of goods and services is required to achieve fulfilment in life. The radical relativism of postmodernism puts it in opposition the religious interpretations of reality. Thus, Cynarski’s decision to compare the three conflicting standards is both understandable and interesting. The book criticises the liberal postmodern school of thought concerning the human body and physical culture. Cynarski also notes and provides examples of, the effect of popular ideologies on the theories that are currently dominant in the sociology of physical culture. We may observe that the standards of the postmodern and consumption culture are being enforced. Any attempts at influencing, enforcing or dominating in the fields of science or in any other sphere of human activity should be rejected, and a space for the free exchange of opinions should always exist.
PL
Tło i cel. Lektura książki Wojciecha Cynarskiego Czas wolny, turystyka i rekreacja w perspektywie socjologicznej (2017) zainspirowała nas do podjęcia próby analizy jej treści, nawiązując do publikacji przedstawicieli różnych subdyscyplin socjologicznych, a także innych materiałów źródłowych. Metody. Od strony metodologicznej artykuł opiera się o przegląd literatury przedmiotu i analizę tekstu w dyskursie medialnym. Wyniki i wnioski. Wśród uniwersalnych potrzeb ludzkiej natury autor książki podkreśla odrzucenie autorytaryzmu, totalitaryzmu czy też właściwej kapitalizmowi niezaspokojonej chęci posiadania i konsumowania, co wpisuje się we współczesną teorię krytyczną, stanowiącą rozwinięcie idei członków szkoły frankfurckiej. Miliony osób na całym świecie uczestniczą w nacechowanych nowoplemiennością i znaczących turystycznie imprezach o charakterze nie tylko sportowym, ale także religijno- pielgrzymkowym. Związana z kibicami jest przywołana w książce turystyfikacja. Autor dostrzega w widowisku sportowym rytuał i zjawisko parareligijne. W książce przedstawiono autorską koncepcję ponowoczesnej kobiety. Autor zestawia ze sobą trzy wzory stosunku do cielesności. Rozpowszechniona współcześnie kultura ponowoczesna opisywana jest jako kultura konsumpcyjna. Ascetyczna etyka pracy zastępowana jest przez hedonistyczną etykę konsumpcji, a korzystanie z towarów i usług jest warunkiem życiowego spełnienia. Radykalny relatywizm postmodernizmu stawia go w opozycji do religijnych interpretacji rzeczywistości. Stąd uzasadnione i ciekawe jest zestawienie przez autora konkurencyjnych wzorów. Książka jest krytyczna wobec liberalnej myśli ponowoczesnej na temat ciała i kultury fizycznej. Autor dostrzega wpływ popularnych ideologii na teorie dominujące współcześnie w socjologii kultury fizycznej, co popiera przykładami. Mamy do czynienia z narzucaniem wzorów kultury postmodernistycznej i konsumpcyjnej. Wszelkie próby wpływania, narzucania bądź dominowania w nauce lub innych sferach ludzkiej aktywności należy odrzucić, przy czym zawsze powinna istnieć przestrzeń nieskrępowanej wymiany myśli.
Rocznik Lubuski
|
2021
|
vol. 47
|
issue 2
118-129
PL
Współzawodnictwo w grach wideo jest coraz popularniejszym elementem krajobrazu ponowoczesnego sportu. Elektroniczny sport odzwierciedla sportową funkcjonalność, ale na drodze do uznania jego sportowego statusu stoi dyskusyjny charakter aktywności podejmowanej przez ludzi rywalizujących w grach wideo. Celem omawianych badań było poznanie postaw osób doświadczonych we współzawodnictwie w grze Magic: the Gathering w zakresie charakteru ich przygotowań do rywalizacji w e-sporcie, sprawdzenie, na ile podejmowane przez nich działania można porównywać z treningiem znanym ze świata sportu tradycyjnego. Przeprowadzono 12 indywidualnych wywiadów pogłębionych, z których wynika, że w ramach codziennych, systematycznych przygotowań, które badani gracze na ogół identyfikują jako rodzaj treningu sportowego, ćwiczenia fizyczne, dieta, sen lub środki farmakologiczne nie odgrywają istotnej roli. Odpowiedni sposób odżywiania się i dostatecznie długi sen nabierają jednak znaczenia tuż przed zawodami. Niektórzy respondenci wyraźnie wskazywali na to, że dbałość o własne zdrowie zwiększa szanse na zwycięstwo.
EN
Video game tournaments are an increasingly popular part of postmodern sport. While electronic sport, or e-sports, has a common functionality with traditional sport, it has not yet been recognised as a sports discipline due to the debatable nature of competitive gaming as an activity. The aim of this study was to investigate the attitudes of experienced competitive players of Magic: The Gathering and their training regimes for esports tournaments in order to determine whether such training is comparable to that in traditional sport. Twelve individual in-depth interviews were conducted. The results indicate that physical exercise, diet, sleep and pharmaceuticals do not play a significant role in the players’ everyday training, which players typically consider to be a form of sports training. However, appropriate diet and increased sleep directly before a tournament are important. Some respondents clearly stated that taking care of their health improves their chances of success.
EN
Introduction to volume 47/2 (2021) of "Rocznik Lubuski"
PL
Wprowadzenie do tomu 47/2 (2021) "Rocznika Lubuskiego"
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.