Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

Results found: 2

first rewind previous Page / 1 next fast forward last

Search results

help Sort By:

help Limit search:
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
EN
The paper focuses on the nexus of experience – memory – identity, to discuss the ways in which mediatisation and medialisation of experiences transform the status, structures and roles of memory and to develop the concept of hybrid identity. The author analyses several theories dealing with this issue in order to demonstrate that despite developing some useful terms and concepts, and providing an outlook on recent social changes, they did not notice the consequences of the processes of transformation of contemporary culture from media culture to cyberculture based on interactive virtual practices.
PL
Autor artykułu poddaje analizie splot doświadczenia, pamięci i tożsamości, by podjąć dyskusję na temat procesów, w ramach których mediatyzacja i medializacja doświadczeń przekształcają status, struktury i funkcje pamięci, oraz aby rozważyć koncepcję hybrydycznej tożsamości. Autor omawia szereg teorii podejmujących tę problematykę i wykazuje, że mimo iż wykształ-ciły one niezbędne kategorie i koncepcje badawcze, jak również zbudowały interesujące wizje współczesnych społeczeństw, to nie zdołały uchwycić, a tym bardziej wykorzystać w swych rozważaniach procesów, które przekształcają współczesne kultury, przeprowadzając je ze sta-nu kultury medialnej do formy cyberkultury ufundowanej na interaktywnych praktykach wir-tualnych.
EN
In this article I am considering the situation of interactivity and interactive film in the institutional context of the cinema that is outlined by the rules of cinematographic industry. I draw attention to the fact that despite the ongoing digitalization in all cinematographic areas: production, distribution, presentation, and reception, interactivity is seen as a non-film feature and, as a consequence, it is marginalized. Cinematography opens up to any digital technological innovations that do not violate a standard model of film experience. Interactivity is seen here as a feature of games and not of films. An interactive film that is thrown to the periphery of institutionalized cinema, becomes a phenomenon of audio-visual avant-garde that is a common part of both cinema and art.
PL
W artykule rozważam sytuację interaktywności i filmu interaktywnego w kontekście instytu-cjonalnym kina, wyznaczanym przez reguły przemysłu kinematograficznego. Zwracam uwa-gę na to, że pomimo postępującej cyfryzacji wszystkich obszarów produkcji, dystrybucji i od-bioru filmów, interaktywność jest postrzegana jako właściwość niefilmowa i w konsekwencji marginalizowana. Kinematografia otwiera się szeroko na wszystkie innowacje technologiczne, które nie naruszają standardowego modelu doświadczenia filmowego. Interaktywność uzna-wana jest tu za właściwość gier a nie kina. Film interaktywny, wyrzucany na peryferie instytu-cjonalnego systemu kina, staje się częścią awangardy audiowizualnej, wspólnej części prze-strzeni instytucjonalnych kina i sztuki.
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.