Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

PL EN


Journal

2017 | 4(52) | 3-14

Article title

Paradygmaty strategii gier w projektowaniu architektonicznym

Authors

Content

Title variants

EN
Paradigms of the games’ strategy in architectural design

Languages of publication

PL EN

Abstracts

PL
Architektura XXI w. jest w stanie ciągłej erupcji idei i wzorców inspirowanych teorią informacji i napędzanych technicznym rozwojem ery digitalnej. Komputery są nie tylko narzędziem w projektowaniu architektonicznym, a ich wewnętrzne języki, kody i graficzne konwencje mają wpływ na kształtowanie form architektonicznych. Realne życie jest wspierane przez działania podejmowane w wirtualnej rzeczywistości, natomiast istniejące obiekty architektoniczne mają swoją reprezentację w wirtualnym świecie. Ta mieszanka rzeczywistych i wirtualnych wymiarów powoduje, że przestrzenna oprawa życia człowieka staje się polem gry, w którym są wykorzystywane różne strategie gier, a architekci i użytkownicy są aktywnymi graczami w przestrzeni architektonicznej. Celem pracy jest zdefiniowanie przyszłych kierunków zmian w projektowaniu architektonicznym pod wpływem rozwoju technologii informatycznych oraz implementacji różnych strategii gier umożliwiających symulację zmiennych stanów struktur przestrzennych. W artykule omówiono najważniejsze wyzwania w oparciu o analizę porównawczo­interpretacyjną współczesnych gier oraz innowacyjnych koncepcji architektury digitalnej, ukazanych w aspekcie ich zgodności pod względem użytych strategii projektowania. Na podstawie analizy wyróżniono następujące paradygmaty projektowania architektonicznego, będące odzwierciedleniem istniejących strategii gier i mające bezpośredni wpływ na kształtowanie form architektonicznych: RTS – strategie gier w czasie rzeczywistym w przestrzeni architektonicznej, DNA – kodowanie struktur przestrzennych, CTRL – kontrola przepływu materii, energii i informacji w strukturze przestrzennej, OSS – architektoniczne formy jako ekspresja otwartego oprogramowania i informacyjno­wizualnej transparentności oraz Play Create Share – interaktywna i spersonalizowana przestrzeń architektoniczna. Te strategie będą definiować przyszły kształt interaktywnego i inteligentnego środowiska zurbanizowanego, a także będą miały wpływ na przyszłe oczekiwania użytkowników odnośnie do atrakcyjności i interaktywności oprawy przestrzennej życia człowieka
EN
Architecture of the 21st century is in a state of the everlasting eruption of ideas and patterns, inspired by the informative theory and driven by the technological development of digital age. Computers are not only tools of architectural design, but their inner languages, codes and graphic conventions have an influence on architectural forms. Real life is supplemented by actions in virtual reality and the architectural objects have their representation in the virtual world. The mixture of real and virtual matters causes that the setting of man’s life becomes a kind of gameland, and the architects and users are the active gamers in architectural space. The aim of the research paper is to define the future direction of changes in architectural design influenced by the progress of information technologies and by implementation of different gaming strategies, making it possible to simulate variable states of the spatial structures. The paper points out the most important challenges on the basis of comparative and interpretative analysis of the present games and innovative architectural concepts of digital architecture, shown in the aspects of their congruency in relation to the used design strategies. On the basis of analysis, the following paradigms of the architectural design, relating to the existing gaming strategies which have direct influence on shaping of the architectural forms, are distinguished: RTS – real­time game strategies in the architectural space, DNA – coding of the spatial structures, CTRL – control of the info­matter­energy flow in the spatial structures, OSS – architectural form as expression of the open­source software and info­visual transparency, and Play Create Share – interactive and personalized architectural space. These strategies will define the future shape of interactive and smart built­environment and will have an impact on the future users’ expectations, relating to the attractiveness and interactivity of man’s life settings.

Journal

Year

Issue

Pages

3-14

Physical description

Contributors

  • Wydział Architektury Politechniki Wrocławskiej

References

  • Witruwiusz, O architekturze ksiąg dziesięć, Prószyński i S­ka, Warszawa 1999.
  • Tatarkiewicz W., Historia estetyki, Arkady, Warszawa 1985.
  • Greene B., Struktura kosmosu: przestrzeń, czas i struktura, Prószyński i S­ka, Warszawa 2004.
  • Kurzweil R., The Singularity Is Near, Viking, New York 2005.
  • Kwiatkowska A., Forma architektoniczna jako kod digitalny w erze elektronicznego ekosystemu, „Archivolta” 2006, Nr 4, 52–58.
  • Kwiatkowska A., Architectural interfaces of hybrid humans, [w:] M. Voyatzaki, C. Spiridonidis (eds.), Rethinking the human in technology-driven architecture, European Association for Architectural Education, Leuven 2012, 363–370.
  • Kwiatkowska A., Gametecture: architectural form in augmented reality, „Technical Transactions. Architecture” 2015, R. 112, z. 9­A, 165–171.
  • Kwiatkowska A., Informative-Interactive Design Theory of Software Age, [w:] Environment-Behavior Studies for the 21st Century, University of Tokyo, Tokyo 1997, 405–408.
  • Novak M., Transmitting architecture: transTerraFirma/TidsvagNoll v2.0, „Architectural Design” 1995, No. 118, 43–47.
  • Kwiatkowska A., Forma eksperymentalna w erze digitalnych technologii, „Architectus” 2004, Nr 1(15), 59–67.
  • Thompson R.L., Maja – świat jako rzeczywistość wirtualna, Patra, Wrocław 2004.
  • Myoo S., Ontoelektronika, Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, Kraków 2013.
  • Curran S., Game Plan: Great Designs that Changed the Face of Computer Gaming, RotoVision, Mies 2004.
  • Homeworld 2, https://en.wikipedia.org/wiki/Homeworld_2 [accessed: 21.05.2017].
  • Levene R., Márquez F.C. (eds.), MVRDV 1991–2002, El Croquis Editorial, Madrid 2003.
  • SimCity, http://www.simcity.com [accessed: 21.05.2017].
  • Gałuszka D., Ptaszek G., Żuchowska­Skiba D. (red.), Technokultura: transhumanizm i sztuka cyfrowa, Libron, Kraków 2016.
  • Oosterhuis K., Trans_Ports 2001, „Architectural Design” 1999, No. 9–10, 87–89.
  • Zellner P., Hybrid Space: New Forms in Digital Architecture, Thames & Hudson, London 1999.
  • Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory, https://en.wikipedia.org/wiki/Tom_Clancy%27s_Splinter_Cell:_Chaos_Theory [accessed: 21.05.2017].
  • Brayer M.A., Simonot B. (eds.), ArchiLab’s Earth Buildings: Radical Experiments in Land Architecture, Thames & Hudson, Orléans 2003.
  • Sakamura K., TRON-Concept: Intelligent house, „Japan Architect” 1990, No. 4, 35–40.
  • Spiller N., Digital Architecture Now: A Global Survey of Emerging Talent, Thames & Hudson, London 2008.
  • Enter the Matrix, https://en.wikipedia.org/wiki/Enter_the_Matrix [accessed: 21.05.2017].
  • XL Bar New York, Desgrippes Gobe Group, http://www.interactivearchitecture.org/xl­new­york­desgrippes­gobe­group.html [accessed: 21.05.2017].
  • LittleBigPlanet, http://littlebigplanet.playstation.com [accessed: 21.05.2017].
  • Smith C., Topham S., Xtreme Houses, Prestel Verlag, New York 2002.
  • Chaplin S., Cyberspace: Lingering on the Threshold, „Architectural Design” 1995, No. 118, 32–35

Document Type

Publication order reference

Identifiers

YADDA identifier

bwmeta1.element.desklight-e7720297-b3aa-46cb-aa3b-6f49b594b25c
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.