Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

Results found: 4

first rewind previous Page / 1 next fast forward last

Search results

Search:
in the keywords:  Game
help Sort By:

help Limit search:
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
PL
Artykuł jest wprowadzeniem do opisu zjawiska grywalizacji (gamifikacji) w rekrutacji osób pełniących służbę w siłach zbrojnych na przykładzie armii USA. Rozważania rozpoczynają się od naszkicowania istoty marketingu personalnego, następnie przytoczono definicje grywalizacji, by przejść do opisu jednego z najważniejszych narzędzi tej metody, jaką – dla Sił Zbrojnych USA – jest gra America’s Army. Gra ta jest wirtualnym symulatorem zawodu żołnierza US Army. Zapewnia realistyczną rozgrywkę, dzięki której gracz może zostać zachęcony do podjęcia zawodu amerykańskiego żołnierza. America’s Army jest ważnym narzędziem rekrutacji na labilnym i wymagającym rynku pracy.
EN
The article constitutes the introduction for the description of the issue of gamification in the recruitment process of people, who begin their service in the armed forces on the example of the US Army. The article starts with sketching the core meaning of personal marketing, then the definition of gamification was presented and next – the description of one of the most important tools of this method – which for the USA Armed Forces of the game entitled America’s Army. The game is the virtual simulator of the profession of the US Army soldier. It provides the user with realistic game, thanks to which they may be encouraged to try to follow the profession of an American soldier. America’s Army is the important recruitment tool on the unstable and demanding job market.
EN
The text emphasizes the difference between two artistic approaches. The first one of them is rare and comprises various kinds of artistic games with death undertaken by the artists, whereas the second one depends on playing with the subject of death, where death plays the part of an „embellishment” or some kind of attraction, which should draw the attention of the viewer. The text concentrates on such artistic realizations, in which the first of the mentioned approaches is visible. The selected „games with death” in the works by, among others, K. Kozyra, A. Szapocznikow, R. Opałka and Ch. Boltanski, are analysed. The analyses make use of theoretical works by, among others, H.G. Gadamer, P. Ariès, H. Belting, R. Barthes and G. Steiner.
PL
Uczelnie poszukują nowych i skutecznych sposobów budowania swojego wizerunku i podnoszenia wartości swojej marki. Kampanie internetowe i aktywność w mediach społecznościowych już na trwałe weszły do arsenału pracowników działów marketingu uczelni. W niniejszym tekście przedstawiono ideę zastosowania gamifikacji jako narzędzia budowania wizerunku szkoły wyższej. Podstawowym celem artykułu jest prezentacja założeń projektu gamifikacji uczelni i analiza celów możliwych do osiągnięcia w obszarze PR.
EN
Universities are looking for new and effective ways of building their image and raising the value of their brand. Internet campaigns and activity in social media has already permanently entered to the toolbox of marketing departments of universities. The article presents the idea of using gamification as a tool of building image of the university. The primary objective of this article is presentations of gamification project assumptions and analysis of the objectives that can be achieved in the area of PR.
PL
Poezja cybernetyczna jest nowym gatunkiem powstałym z połączenia literatury i cybernetyki. W wyniku integracji poezji z technologią wygenerowany zostaje obiekt tekstowo--wizualno-dźwiękowy, który atakuje odbiorcę różnorodnością elementów, wywołując poczucie dezorientacji czy szoku. Prawidłowy odbiór cyberpoezji uwarunkowany jest kontekstem, do którego dany utwór się odnosi. W niniejszym tekście omówiony jest kontekst ludyczny, podkreślający aspekt gry i zachodzącą interakcję między użytkownikiem a obiektem. Odwołując się do konkretnych utworów animacyjnych, wskażę, w jaki sposób odbywa się gra z cybertekstem, którego charakter ujawnia się wyłącznie poprzez aktywną działalność odbiorcy. Kontekst ludyczny zmusza użytkownika do interakcji, ponieważ tylko wtedy odsłania się cybernetyczny aspekt poezji, a mianowicie sterowanie tekstem i generowanie znaczeń.
EN
Cyber poetry is the exemplification of an art genre whose existence is due to the fusion of literature and cybernetics. Where poetry meets with technology, images, sounds and words merge into a single work of art whose three constituents assail the consumer in a literal typhoon of impulses that leave him stunned and baffled, as he is confronted with the essence of audiovisual culture. The adequate reception/absorption of cyber poetry is dependent on the respective essential conditions it refers to as a genuine work of art. The game is the most essential context in the interpretation of cyber poetry, as it emphasizes the aspects of a game and the interaction between consumer/user and the object. Referring to a selection of actual animated works of cyber art the author demonstrates how to operate with a cybertext, whose character discloses itself solely through usertext-interaction. The ludic character compels the user to interaction, only through the latter’s leading part the composition reveals its cybernetic aspect, which lies in the piloting of the text itself and the evocation of connotations and underlying sense.
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.