Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

Results found: 6

first rewind previous Page / 1 next fast forward last

Search results

Search:
in the keywords:  Gamification
help Sort By:

help Limit search:
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
PL
Artykuł jest efektem pracy podjętej w trakcie cyklicznych tutoriali w roku akademickim 2017/2018, organizowanych w ramach Programu Tutoringu Akademickiego Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach. W opracowaniu przedstawiono grywalizację jako innowacyjną metodę stosowaną w praktyce organizacji prywatnych i publicznych. Wymieniono aktualne przykłady zastosowania mechanizmów gier w biznesie, opisując szczegółowo wybrane projekty z obszarów: rozwoju i edukacji, rekrutacji i selekcji, marketingu oraz kampanii społecznych. Podkreślono, że projekty grywalizacyjne są wdrażane eksperymentalnie, pozostając jeszcze we wczesnej fazie rozwoju.
EN
Paper is a result of work conducted during the academic year of 2017/18, as a part of Academic Tutoring Program of the University of Economics in Katowice. In this paper, gamification is presented as an innovative method used by the private and public organization. Practical usage of game mechanisms in business has been presented, with the detailed description of the development, education, recruitment, marketing and social campaigns areas. It has been underlined that gamification projects are still at experimental stage.
PL
Gamifikacja jest to implementowanie technik znanych z gier (na przykład komputerowych lub fabularnych) do sytuacji biznesowych. Ta metoda marketingowa zyskała popularność w ostatnich latach, a przedsiębiorstwa stosują ją w celu budowania zaangażowania swoich klientów. W Polsce technika ta jest stosunkowo słabo rozpoznana ze względu na małą liczbę zrealizowanych kampanii w Polsce oraz brak informacji o efektach działań z użyciem gamifikacji. Autorka przeprowadziła badanie jakościowe na grupie 12 ekspertów zajmujących się zawodowo i naukowo dziedziną gamifikacji. Twierdzą oni zgodnie, że w Polsce metoda jest w fazie rozwoju i brak jest dostatecznej wiedzy w zakresie projektowania gier w ramach gamifikacji. Właściciele przedsiębiorstw sceptycznie podchodzą do tej nowej techniki marketingowej i nie przeznaczają na jej wprowadzenie dużych nakładów finansowych. Przez to gamifikacje tworzone w Polsce z reguły są krótkoterminowe oraz posiadają ubogi scenariusz. Eksperci uważają jednak, że prognozy dla rozwoju gamifikacji w Polsce są pomyślne.
EN
Gamification is a method which implements techniques known from games into business situations. This marketing method has gained popularity in recent years, as companies use it to build commitment to their customers. In Poland, this technique is relatively unsatisfactorily understood, due to the small number of completed campaigns and the lack of information on the effects of actions with gamification. The author of the article conducted a qualitative study on a group of 12 experts professionally and scientifically related with gamification. They claim that the method in Poland is still developing and there is a lack of sufficient knowledge of game design as part of gamification. Business owners are skeptical about new marketing techniques and not willing to spend large financial outlays on the introduction . By this gamification created in Poland tend to be short-term and have a poor script. However experts believe that the forecasts for the development of gamification in Poland are successful.
PL
Opracowanie podejmuje problematykę motywowania studentów przy zastosowaniu gamifikacji. Przygotowanie zajęć, które rzeczywiście przełożą się nie tylko na motywację do nauki praktycznych umiejętności, ale też rozwoju, stawiania trudnych pytań i zaangażowania w proces uczenia się okazuje się złożonym problemem. Temat jest opisywany zarówno w literaturze zagranicznej, jak i polskiej, jednakże determinanty skuteczności zastosowania grywalizacji w motywowaniu wymagają dalszych badań. Celem artykułu jest dobór mechanizmów gier zwiększających motywację zewnętrzną i wewnętrzną studenta dostosowanych do określonego typu gracza, jaki reprezentuje. Na podstawie przeprowadzonych badań ankietowych podjęta zostanie próba wyznaczenia wspólnego typu gracza właściwego dla studentów UEK. Dzięki przeprowadzonym badaniom i w oparciu o literaturę przedmiotu określono predyspozycje studentów do akceptacji zastosowania wybranych mechanizmów znanych z gier.
EN
RESEARCH OBJECTIVE: The main purpose of the article is to select the elements of games that increase the student’s external and internal motivation tailored to the specific type of player he/she represents. THE RESEARCH PROBLEM AND METHODS: The research problem is the issue of motivating students using gamification. The author addresses the issue of preparation of classes that will actually translate into motivation to learn practical skills, but also to develop, pose difficult questions and engage in the learning process. The research is based on the Self-Determination Theory and Marczewski gamification users typology. The basic method used in the presented research is an analysis of a questionnaire conducted among students of the Cracow University of Economics. THE PROCESS OF ARGUMENTATION: The article consists of two main parts. The first presents the concept of gamification and its use in motivating. Second part of the article is divided into three subsections. First of them contains characteristics of different participants types in gamification projects. Second of them presents assumption and research hypotheses, the other one includes analysis of the results and conclusions of the study. RESEARCH RESULTS: Thanks to the conducted research and based on the subject literature, the predispositions of students to accept the use of selected mechanisms known from games were determined. The conducted research confirmed the assumed hypothesis that the legitimacy of using particular elements of gamification depends on the target group of participants. However, the hypothesis of ineffectiveness of the use of elements specific to the type of player was not confirmed. CONCLUSIONS, INNOVATIONS, AND RECOMMENDATIONS: Further research is needed to verify this assumption, e.g. using a gamification project. Due to the limited research sample, the results do not reflect the entire population, but provide a basis for further research on the motivational elements of individual participants.
PL
W ostatnich latach wiele firm wykorzystuje w działaniach marketingowych mechanizmy grywalizacji. Również w edukacji wiele procesów związanych z nauczaniem może być tak zmodyfikowanych, aby wykorzystywać mechanizmy dostępne w grach. Głównym celem tych działań jest spowodowanie wzrostu zaangażowania osób uczących się. W artykule przedstawiono projekt innowacyjnej platformy kształcenia społecznościowego na poziomie szkolnictwa wyższego, uwzględniającej mechanizmy grywalizacji. Omówiono szczegółowo system motywacyjny oparty na wirtualnej walucie nazwanej Talentami i jego możliwy wpływ na zachowania użytkowników platformy.
PL
Uczelnie poszukują nowych i skutecznych sposobów budowania swojego wizerunku i podnoszenia wartości swojej marki. Kampanie internetowe i aktywność w mediach społecznościowych już na trwałe weszły do arsenału pracowników działów marketingu uczelni. W niniejszym tekście przedstawiono ideę zastosowania gamifikacji jako narzędzia budowania wizerunku szkoły wyższej. Podstawowym celem artykułu jest prezentacja założeń projektu gamifikacji uczelni i analiza celów możliwych do osiągnięcia w obszarze PR.
EN
Universities are looking for new and effective ways of building their image and raising the value of their brand. Internet campaigns and activity in social media has already permanently entered to the toolbox of marketing departments of universities. The article presents the idea of using gamification as a tool of building image of the university. The primary objective of this article is presentations of gamification project assumptions and analysis of the objectives that can be achieved in the area of PR.
6
84%
PL
Gamifikacja jest zjawiskiem społecznym, ściśle powiązanym z rozwojem technicznym i technologicznym oraz gospodarczym. Zmiany wynikające z gamifikacji są dopiero rozpoznawane. Celem artykułu jest opracowanie ogólnych założeń doskonalenia firmy poprzez wdrażanie procesów gamifikacji ze szczególnym uwzględnieniem zadań, jakie stoją przed ICT. W tekście zaprezentowano sposoby, jakimi ICT wspomagają gamifikację, a także relacje, jakie zachodzą pomiędzy kolejnymi etapami procesu gamifikacji a rozwiązaniami programistycznymi oraz koniecznym wsparciem administracyjnym. Wnioski były wyprowadzane przez zestawienie teoretycznych i praktycznych zagadnień z zakresu wprowadzenia gamifikacji do zarządzania z wspomnianymi wyżej uwarunkowaniami ICT tego procesu.
EN
Gamification appears to be a new social and technical phenomenon that inevitably will affect the business. Managers and people responsible for information technology in the organization should prepare for that if they want to get profit and avoid pitfalls. The article presents the assumptions of the model of organizational improvement through the implementation of process of gamification, discuss the role that ICT plays in it, presents ways in which ICT supports gamification, as well as the relationships between the successive stages of the process of gamification and software solutions, and the necessary administrative support.
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.