Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

Results found: 2

first rewind previous Page / 1 next fast forward last

Search results

Search:
in the keywords:  lokalizacja gier
help Sort By:

help Limit search:
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
PL
Diablo III to trzecia część słynnego tytułu RPG akcji wydanego przez Blizzard Entertainment. Gra została w pełni zlokalizowana na język polski, wraz z podkładem głosowym, i stanowi przykład wysokiej jakości tłumaczenia. Kategoria mechaniki gry obejmuje różne teksty z wnętrza gry odnoszące się do rozgrywki w przeciwieństwie do świata gry i jej interfejsu. W domenie gier RPG są to teksty takie jak statystyki postaci, klasy, umiejętności, cechy przedmiotów, osiągnięcia oraz wskazówki i samouczki. W niniejszym artykule podjęto próbę przestudiowania wyzwań związanych z tymi tekstami poprzez zbadanie strategii, podejść i technik zastosowanych w ich tłumaczeniu.
EN
Diablo III is the third installment of a renowned action RPG title developed by Blizzard Entertainment. The game has been fully localized into Polish, including the voice-over, and displays high-quality translation. The category of game mechanics covers a variety of in-game texts related to the gameplay as opposed to the game world or the game interface. In the domain of RPG games, these are texts such as character statistics, character classes, character skills, item properties, achievements as well as hints and tutorials. The present study seeks to investigate the challenges posed by these texts through an examination of strategies, approaches, and techniques that have been employed in their translation.
EN
The present article discusses cultural and linguistic challenges of video games translation. The starting point for these considerations is the nature of games as interactive software whose primary goal is to entertain. The cultural challenges touched upon are rooted in the fact that games not only reflect our existing cultures, but also become a foundation for new ones, which is best substantiated by online gam-ers’ communities. The linguistic challenges stem in particular from the specificity of games as stories co-created by the gamers, a fact which entails the fragmentary character of the translated text and the common localization malady of insufficient context. Despite these challenges the translators taking part in games localization projects are expected to provide a natural and attractive translation, which is focused on the target audience. It is argued that this cannot be achieved without a creative and enthusiastic approach to the task. The article concludes with a short analysis of a few problems identified in the Polish translation of the Grey’s Anatomy game.
FR
L’article est consacré aux enjeux culturels et linguistiques de la traduction des jeux vidéo. La spécificité des jeux vidéo, c’est-à-dire leur caractère interactif et leur objectif ludique, constitue le point de départ pour ces considérations. Les enjeux culturels de la traduction des jeux viennent du fait que les jeux reflètent les cultures existantes et, en même temps, servent de base pour en créer des nouvelles, ce qui peut être illustré par les communautés virtuelles des joueurs. Les enjeux linguistiques viennent surtout de la spécificité des jeux, qui sont aussi des histoires co-créées par les joueurs. Cela provoque la fragmentation du texte à traduire et le manque de contexte, un mal fréquent pour les traducteurs. Néanmoins, on exige une traduction naturelle et attractive, concentrée sur le destinataire, que l’on peut atteindre grâce à la créativité et à l’enthousiasme. L’article fini par une courte analyse des problèmes choisis dans la traduction du jeu Grey’s Anatomy vers le polonais.
PL
Niniejszy artykuł jest poświęcony kulturowym i językowym wyzwaniom tłumaczenia gier wideo. Punktem wyjścia jest specyfika gier jako inte-raktywnego oprogramowania mającego na celu rozrywkę. Omawiane wyzwania kulturowe tłumaczenia gier wypływają z faktu, iż gry zarów-no odzwierciedlają istniejące kultury, jak i stają się podstawą tworze-nia nowych, których najlepszym przykładem są internetowe społecz-ności graczy. Wyzwania językowe z kolei wypływają zwłaszcza ze specy-fiki gier jako historii współtworzonych przez graczy, co wiąże się z fragmentarycznością tłumaczonego tekstu oraz częstą bolączką w po-staci niedostatecznego kontekstu. Mimo to od tłumaczy wymagane jest naturalne i atrakcyjne tłumaczenie, nastawione na odbiorcę, które można osiągnąć przede wszystkim dzięki zastosowaniu kreatywnego i entuzjastycznego podejścia. Artykuł kończy krótka analiza wybranych problemów w tłumaczeniu gry Grey’s Anatomy na język polski.
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.