Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

Results found: 3

first rewind previous Page / 1 next fast forward last

Search results

Search:
in the keywords:  metoda aktywizująca
help Sort By:

help Limit search:
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
PL
Autorka zajęła się problemem wpływu metod aktywizujących na kompetencje społeczne dzieci w wieku przedszkolnym. W swoich rozważaniach rozpoczyna od przytoczenia definicji kompetencji społecznych i charakterystyki teorii konstruktywistycznej, która stanowi fundament rozwoju aktywizującej strategii kształcenia. Ten wstęp teoretyczny stanowi tło dla opisanych badań, w których wzięły udział dzieci 5- i 6-letnie uczęszczające do jednego z przedszkoli w województwie śląskim. W celu znalezienia odpowiedzi na główne pytanie badawcze, mianowicie: „czy i jaki jest wpływ metod aktywizujących na kompetencje społeczne dzieci w wieku przedszkolnym?” przeprowadzono eksperyment typu ex-post-facto. W badaniach eksperymentalnych wzięły udział dwie grupy. Tylko w jednej z nich wprowadzono czynnik eksperymentalny w postaci serii zajęć prowadzonych metodami aktywizującymi. Wyniki przeprowadzonych eksploracji potwierdzają hipotezę, że metody aktywizujące mają znaczny udział w kształtowaniu kompetencji społecznych dzieci i sprzyjają ogólnemu procesowi uspołecznienia.
PL
Pedagogika projektu zaproponowana w ramach podejścia zorientowanego na działanie jest jednym z narzędzi pedagogicznych używanych w klasach języków obcych we Francji. Pozwala nauczycielowi wprowadzać innowacje w praktykach lekcyjnych, a uczniom być aktorem społecznym, uczestniczyć w zbiorowym projekcie z innymi aktorami w prawdziwym kontekście komunikacji. Autorka proponuje syntezę zaleceń oficjalnych instrukcji we Francji w tej dziedzinie, podstawy teoretyczne, definicję i charakterystykę pedagogiki projektu, a także wyniki ankiety przeprowadzonej wśród 50 nauczycieli języków obcych w środowisku szkolnym we Francji.
EN
Learning by project is one of the pedagogical tools currently being used in French modern language classrooms as part of the ‘action approach’. It allows the teacher to innovate in the classroom and it allows the learner to be a social actor, to participate in a collective project with other learners in an authentic communication situation. We will summarize the official instructions given by the French government concerning this approach and give the theoretical framework used, the definition and the characteristics of Learning by Project. We will also give the results of a poll carried out with fifty modern language teachers working within the French school system.
EN
Aim. Balancing the attention deficit of students, thanks to the use of the latest activating method in teaching - gamification of errors and facts (taking into account student dysfunctions). Methods. Among the research methods in social research, an international internet survey was used and another nationwide survey in groups dealing with SEN (special educational needs) and gamers on Facebook. Results. Two proprietary algorithms of teacher’' motivation were created: an algorithm for maintaining attention and motivation for mentally strong students, based on the classic algorithm of computer game developers, and an algorithm for maintaining attention and motivation for mentally weak students, based on a modern algorithm for computer game developers. Conclusion. It has been shown that problems with understanding the text result from the deficit of students' attention is now a problem for the entire digital generation. The level of general attention in the group of respondents with SEN was 25.13% and in the group of respondents without SEN – 31.89%. The rate of loss of attention in the group of respondents with SEN was 8.2% and in the group without SEN – 9,95%. The unusual approach to the topic consists of creating an original method of calculating the coefficients: the level of general attention and the loss of attention. An original method of activating teaching was created – gamification of errors and facts (taking into account student dysfunctions).
PL
Cel. Równoważenie deficytu uwagi uczniów dzięki zastosowaniu najnowszej metody aktywizującej w nauczaniu – gamifikacji błędów i faktów (uwzględniającej dysfunkcje uczniowskie). Metody. Wśród metod badawczych w badaniach społecznych wykorzystano ankietę internetową o zasięgu międzynarodowym oraz drugą – o zasięgu ogólnopolskim – w grupach dla osób ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi (SPE) oraz wśród graczy na Facebooku. Wyniki. Stworzono dwa autorskie algorytmy postępowania motywacyjnego nauczycieli: algorytm podtrzymywania uwagi i motywacji dla uczniów silnych psychicznie, oparty na klasycznym algorytmie twórców gier komputerowych oraz algorytm podtrzymywania uwagi i motywacji dla uczniów słabych psychicznie, oparty na nowoczesnym algorytmie twórców gier komputerowych. Wnioski. Wykazano, że kłopoty ze zrozumieniem tekstu wynikają z deficytu uwagi uczniów, co stanowi obecnie już problemem całego pokolenia cyfrowego. Poziom ogólnego skupienia uwagi w grupie respondentów ze SPE wyniósł 25,13% oraz w grupie respondentów bez SPE–31,89%. Współczynnik utraty skupienia uwagi w grupie respondentów ze SPE wyniósł 8,2% oraz w grupie bez SPE–9,95%. Nietypowość ujęcia tematu polega na stworzeniu autorskiej metody wyliczenia współczynników: poziomu ogólnego skupienia uwagi oraz utraty skupienia uwagi. Stworzono autorską metodę aktywizującą w nauczaniu – gamifikację błędów i faktów (uwzględniającą dysfunkcje uczniowskie).
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.