Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

Results found: 7

first rewind previous Page / 1 next fast forward last

Search results

Search:
in the keywords:  streaming
help Sort By:

help Limit search:
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
PL
Oglądanie streamów gier komputerowych to jedna z najpopularniejszych rozrywek doby Internetu. Setki tysięcy ludzi codziennie odwiedzają platformy streamingowe prezentujące treści gamingowe. Tymczasem, status streamingu gier komputerowych w prawie własności intelektualnej nie jest jednoznacznie określony. Powstają pytania m.in. o to czy takie streamy traktować jako utwór, nadanie, artystyczne wykonanie, bądź czy stanowią one naruszenie praw autorskich podmiotów uprawnionych do gry komputerowej będącej przedmiotem streamu. W niniejszym artykule pod rozwagę poddana zostaje kwestia czy streaming spełnia przesłanki uznania go za artystyczne wykonanie w rozumieniu ustawy z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych (t.j. Dz.U. z 2019 r. poz. 1231 z późn. zm.). W pierwszej kolejności, przedstawiona zostaje definicja streamingu gry komputerowej przyjęta na potrzeby niniejszego artykułu. Następnie omówione zostają doktrynalne próby ujęcia istoty artystycznego wykonania w rozumieniu powołanej ustawy. Wreszcie, w oparciu o dotychczasowe ustalenia, podjęta zostaje próba odpowiedzi na pytanie czy streaming gry komputerowej można za takie wykonanie uznać.
EN
Watching videogame streams is one of the most popular forms of entertainment of the Internet age. Everyday hundreds of thousands of people visit online streaming platforms in search of gaming viewing content. Despite this situation, the status of videogame streaming has not been unambiguously settled in the copyright law yet. It is not evident, e.g., whether to treat streams as works protected by copyright, broadcasts or performances or whether they should be considered an infringement of copyright of entities entitled to the videogame being streamed. The aim of this article is to try to answer the question whether videogame streaming can be deemed to constitute artistic performance as defined in the Act on Copyright and Related Rights of February 4, 1994 (uniform text: Journal of Laws of 2019, item 1231, as amended). Firstly, the definition of videogame streaming formulated for the purposes of the article is presented. The attempts of the Polish jurisprudence to characterize the essence of an artistic performance are discussed next. Finally, on the basis of the preceding information, an attempt is made to answer the question whether videogame streaming can be seen as such a performance.
EN
The article focuses on the description of a new phenomenon in the world of video games: popcorn gaming. The main problem that runs through the work is the question of why gamers choose to watch video games. The theory of mass communication by Denis McQuail is to help answer the question. The type of the player named “popcorn gamer” is, in short, a person who prefers watching games to playing them. The phenomenon itself is very much related to the development of platforms offering a streaming function, such as Twitch and YouTube, which for some time have been contributing to a slow change in the players’ attitude toward the use of games.
PL
Artykuł skupia się na opisie nowego zjawiska w świecie gier wideo: popcorn gamingu. Poszukuje odpowiedzi na pytanie, dlaczego gracze decydują się na oglądanie gier wideo. Tekst odwołuje się do teorii komunikowania masowego Denisa McQuaila. Typ gracza nazywanego popcorn gamerem to w skrócie osoba, która woli oglądać gry niż w nie grać. Zjawisko popcorn gamingu ma zasadniczy związek z rozwojem platform oferujących funkcję streamingu – jak Twitch i YouTube – które przyczyniają się do powolnej zmiany nastawienia graczy do korzystania z gier.
Dydaktyka informatyki
|
2023
|
vol. 18
|
issue 18
64-80
EN
The development of modern technology has fundamentalny affected the functioning of people in social life. This includes not only changes in the possibilities of communication, knowledge acquisition and intercultural exchange, but also the emergence of new forms of entertainment. An attractive modern way of spending leisure time is watching online broadcasts on streaming platforms. The purpose of this paper is to describe the Twitch.tv platform and to introduce the problem of sexuality occurring there, which is a serious threat to the development of young people. The paper presents the development of Twitch over the years and the possibilities of this platform. In addition, the activities of individual female influencers are described, briefly characterizing examples of scorching behavior.
PL
Rozwój nowoczesnych technologii zasadniczo wpłynął na funkcjonowanie ludzi w życiu społecznym. Dotyczy to nie tylko zmian w zakresie możliwości komunikacyjnych, pozyskiwania wiedzy i wymiany międzykulturowej, ale również pojawienia się nowych form rozrywki. Atrakcyjnym współcześnie sposobem spędzania wolnego czasu jest oglądanie transmisji online na platformach streamingowych. Celem niniejszej pracy jest opis platformy Twitch.tv oraz przybliżenie występującego tam problemu seksualizmu, który stanowi poważne zagrożenie dla rozwoju młodzieży. W artykule przedstawiono rozwój Twitcha na przestrzeni lat oraz możliwości tej platformy. Ponadto opisano działalność poszczególnych influencerek krótko charakteryzując przykłady gorszących zachowań.
PL
Autor opisuje wzajemne zależności między kinem i telewizją, skupiając się na formach przekazu charakterystycznych dla obu mediów – filmie i serialu. Współzawodnictwo i współpraca między tymi mediami są przedstawione w kontekście różnic technicznych i przemysłowych. W centrum uwagi znajdują się tzw. seriale telewizyjne nowej generacji, które często są charakteryzowane jako mające „kinową jakość”. Mimo retorycznego zabarwienia tego typu porównania mają pewien potencjał analityczny, który ujawnia się w toku analizy narracji i mise-en-scène produkcji takich jak Rodzina Soprano, Sześć stóp pod ziemią i Zagubieni, a także starszych tytułów, m.in. Strefa mroku. Autor wskazuje, że za „filmowe” w swoim charakterze bywają uznawane zarówno serie epizodyczne, jak i silnie zserializowane produkcje platform streamingowych, które zgodnie z rozpoznaniami Amandy D. Lotz są przedstawiane jako „telewizja dystrybuowana internetowo”, a nie zupełnie nowe medium.
EN
The author attempts to describe the interplay between cinema and television, focusing on film and series as forms of communication characteristic of the respective media. The instances of competition and cooperation between the two media are presented in the technical and industrial context. The article focuses on the so-called new-generation TV shows, which are often described as displaying “cinematic qualities”. Even though such comparisons are usually rhetorical, they do have a certain analytical potential, which is revealed in the course of analysis of the rhetorics and mise-en-scène of productions such as The Sopranos, Six Feet Under and Lost, as well as older series, e.g. The Twilight Zone. The author concludes that “filmic” nature has been ascribed to both episodic series and highly serialized streaming shows, which are interpreted here – in accordance with Amanda D. Lotz’s argument – as instances of “Internet-distributed television” rather than a wholly new medium.
EN
As the end of the album format is apparently drawing near due to the radical change in music consumption habits motivated by streaming services, artists and genres interested in creating musical works with meanings broader than those of single songs find themselves in a situation worth analysing. Despite all appearances and expectations, I argue that nowadays artists willing to create narrative, thematic or generally conceptual contexts for their songs are living in a potential second golden age of concept albums. Some attempts at keeping the (concept) album alive are more alike to an act of resistance, others creatively take advantage of the same means of communication used by their digital enemy, in order to create something unique and capable of taking the place of the supposedly doomed CD/lP format. They are often transmedial works, thus requiring an interdisciplinary analysis. In this paper, I offer an overview of the contemporary situation of the album format (and concept album more specifically) and finally propose a classification of four forms of contemporary musical world-building strategies, starting from a selection of emblematic case studies.
6
60%
EN
The article presents reflections on several selected issues of tax law that occur in the area of a new and emerging field of the so-called e-sport. Firstly, the features of such activity were analyzed and the question whether it could be classified within the concept of sport was answered. Next, the affirmative conclusion allowed for the consideration of a number of dilemmas related to the choice of the correct tax regime for income obtained in the sphere of professional gaming.
EN
The main goal of this paper is to indicate the significance of pair and group work implementation in the process of language study. The first issue tackled in this article refers to interactive principles leading students to successful achievements in terms of communication. Apart from principles, there is also a short presentation of roles that an interactive teacher takes on in the course of a lesson, and how they change at different stages. The following point validates the use of pair and group work in the classroom despite the presence of certain inconveniences and dangers. Furthermore, there is a description of principles and certain rules which serve as a guidance for teachers on how to organise pairs and groups without any obstacles. On top of that, a wide range of types of interactive activities appropriate for pair and group work is put forward. The last part of the article is a collection of exemplary exercises presented in the form of appendix.
PL
Głównym celem tego artykułu jest ukazanie istotnej roli jaką odgrywa wdrożenie pracy w parach i grupach w procesie nauczania języka obcego. Pierwszym poruszonym aspektem są interaktywne zasady, które mają doprowadzić ucznia do osiągnięcie sukcesu w zakresie komunikacji. Ponadto, w skrócie zostały przedstawione role interaktywnego nauczyciela oraz ich formy na różnych etapach lekcji. Kolejny punkt stanowi argumentacja przemawiająca za pracą w parach i grupach w postaci szeregu istniejących zalet, pomimo niedogodności i zagrożeń jakie niesie za sobą ten rodzaj pracy. W dalszej kolejności opisane zostały zasady i reguły dobrej organizacji, które mogą stanowić rodzaj instrukcji dla nauczyciela jak z powodzeniem tworzyć pary i grupy. Oprócz tego przedstawiono różnorodne typy interaktywnych zadań, odpowiednich dla pracy w parach i grupach. Ostatnia część artykułu to załącznik, w którym znajduje się zbiór przykładów ćwiczeń
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.