Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

Results found: 3

first rewind previous Page / 1 next fast forward last

Search results

Search:
in the keywords:  branża gier
help Sort By:

help Limit search:
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
EN
Theoretical background: The F-Score is a model based on the scoring method. Its high values indicate solid financial foundations of a given company, and in a simplified way they make it possible to distinguish units that are attractive in terms of selection for the investment portfolio. Since the publication of the original version of this model by Piotroski in 2000, many studies have been carried out to verify its effectiveness in various markets. In the vast majority of cases, their results indicated the advisability of using this model. However, the Polish stock exchange was not often taken into account in this context, therefore, it seems that such a study may provide valuable information for Polish investors.Purpose of the article: The main premise for undertaking research on the assessment of the effectiveness of the F-Score model was the existence of a small number of studies focusing on the Polish stock market in this area. In addition, the specific selection of companies representing two industries may significantly affect the results of such a study, also providing information about the effectiveness of the F-Score model in relation to selected economic sectors. Therefore, the aim of the study is to verify the effectiveness of the F-Score indicator on the example of companies from the IT and video game industries listed on the Warsaw Stock Exchange (WSE).Research methods: The main methods used in this analysis are descriptive statistics (arithmetic mean, median, standard deviation, coefficient of variation). They were used to analyze the differentiation of the F-Score values, both between sectors and over time, as well as to assess the effectiveness of the title model (in the form of a comparison of rates of return with financial data for the previous year). The research was based on the financial data of companies listed on the WSE Main Market and NewConnect from the video games and IT industries. The analysis covered the period 2017–2019.Main findings: Based on the study, the following conclusions were drawn: 1) there is a differentiation of the F-Score values both between the video game and IT industries, and also over time; 2) higher values of the B/M ratio did not affect the higher rates of return on shares in the following year; 3) higher values of the F-Score model influenced higher average rates of return on shares in the following year. Thus, the effectiveness of the F-Score model was confirmed on the basis of companies listed on the WSE. It also indicated the need to take into account the differentiation in terms of industries. These conclusions can be useful in the decision-making process for investors – companies with high F-Score values appear attractive in terms of investments, which can bring potential profits exceeding the benchmark.
PL
Uzasadnienie teoretyczne: F-Score jest modelem opartym na metodzie skoringowej. Jego wysokie wartości wskazują na solidne fundamenty finansowe danej spółki oraz w uproszczony sposób pozwalają wyróżnić jednostki atrakcyjne pod kątem wyboru do portfela inwestycyjnego. Od czasu opublikowania pierwotnej wersji tego modelu przez Piotroskiego w 2000 roku przeprowadzono wiele badań weryfikujących jego skuteczność na różnych rynkach. W znakomitej większości przypadków ich wyniki wskazały na celowość stosowania tego modelu. Nieczęsto jednak brano w tym kontekście pod uwagę polską giełdę papierów wartościowych, w związku z czym wydaje się, że badanie takie może dostarczyć cennych informacji dla polskich inwestorów.Cel artykułu: Główną przesłanką podjęcia badań w zakresie oceny skuteczności modelu F-Score było istnienie niewielkiej liczby opracowań, które skupiają się na polskim rynku giełdowym w tym zakresie. Poza tym specyficzny dobór spółek reprezentujących dwie branże, na jaki się zdecydowano, może istotnie wpłynąć na wyniki takiego badania, dostarczając także informacji o skuteczności modelu F-Score w odniesieniu do wybranych sektorów gospodarczych. Wobec tego celem badania uczyniono weryfikację efektywności działania wskaźnika F-Score na przykładzie przedsiębiorstw z branży IT i gier wideo notowanych na Giełdzie Papierów Wartościowych w Warszawie (GPW).Metody badawcze: Głównymi metodami, jakimi posłużono się w ramach niniejszej analizy, są statystyki opisowe (średnia arytmetyczna, mediana, odchylenie standardowe, współczynnik zmienności). Użyto ich w celu analizy zróżnicowania wartości F-Score zarówno pomiędzy branżami, jak i w czasie, a także pod kątem oceny skuteczności tytułowego modelu (w postaci porównania stóp zwrotu z danymi finansowymi za rok poprzedni). Badanie przeprowadzono na podstawie danych finansowych spółek notowanych na Głównym Rynku GPW i NewConnect z branż gier wideo i IT. Analizą objęto okres 2017–2019.Główne wnioski: Na podstawie przeprowadzonego badania wysunięto następujące wnioski: 1) występuje zróżnicowanie wartości F-Score zarówno pomiędzy branżami gier wideo a IT, jak i w czasie; 2) wyższe wartości wskaźnika B/M nie wpływały na wyższe stopy zwrotu z akcji w kolejnym roku; 3) wyższe wartości modelu F-Score wpływały na wyższe przeciętne stopy zwrotu z akcji w kolejnym roku. Tym samym na podstawie spółek notowanych na GPW potwierdzono skuteczność modelu F-Score. Wskazano również na konieczność uwzględnienia zróżnicowania pod względem branż. Wnioski te mogą być użyteczne w procesie decyzyjnym dla inwestorów – spółki o wysokich wartościach F-Score jawią się jako atrakcyjne pod względem inwestycyjnym, mogące przynieść potencjalne zyski przewyższające benchmark.
PL
Na podstawie przeglądu literatury i danych od 14 producentów gier wideo artykuł omawia edukacyjne walory game jamów pod kątem kariery w branży gier. Jest to obszar słabo zbadany – wśród 362 wstępnie wybranych tekstów z 10 baz naukowych znaleziono 15 odpowiednich do części 1 (z punktu widzenia uczestników) i 12 do części 2 (z punktu widzenia samej branży). Część 3 uzupełnia ten przegląd o dane pozyskane przez autorów z wstępnego badania 14 czeskich firm. Wnioski końcowe potwierdzają, że game jamy mogą rozwijać miękkie i twarde umiejętności cenione przez branżę gier. Można stwierdzić, że nie tylko branża jest świadoma tych walorów edukacyjnych, ale należą one do głównych motywacji, które sprawiają, że firmy angażują się w game jamy. Oprócz korzyści edukacyjnych inne motywatory to korzyści w obszarach rekrutacji, networkingu, PR, firmowej kultury organizacyjnej, a także wartość samego tworzenia gier (jako produktów komercyjnych lub dla portfolio). Game jamy często są też platformą współpracy między branżą a akademią, a ponadto stymulują rozwój lokalnych społeczności branżowych.
EN
There are some studies on the educational potential of game jams, but their number seems insufficient given the hundreds of thousands of game jam participants every year. What emerges as the largest research gap is the game industry perspective: its involvement in game jamming and motivations for doing so. This study is a reaction to this research gap. Current research defined some educational benefits of game jams, but how these benefits are relevant for the game industry is radically underresearched. Clarifying this missing link might be essential to the widespread use of game jams as platforms for collaboration between the academia and the game industry. This explorative study answers the following questions: What do we know about the learning outcomes of game jams for participants? How are (or are not) those outcomes relevant for the game industry? How and why do (or do not) video game studios engage with game jams? If so, are the studios also motivated by educational benefits? Our paper is based on a systematic review of resources from 10 academic databases using search operators and pre-defined criteria, and also on direct data collection from the video game industry. The study suggests that game jams can improve soft and hard skills that the video game industry appreciates. Also, the findings suggest that the video game industry is aware of game jams’ educational benefits and that these benefits are one of the main motivators for game companies to get involved in game jams.
PL
Celem artykułu jest analiza porównawcza ocen wielowymiarowej innowacyjności organizacyjnej dokonanych niezależnie przez pracowników kreatywnych oraz przedstawicieli kadry zarządzającej. Zasadność przeprowadzonych badań wynika z fragmentarycznej wiedzy odnośnie do specyfiki wielowymiarowej innowacyjności, w tym braku wiedzy odnośnie do sposobu jej postrzegania przez różne grupy pracowników tej samej organizacji. Dodatkowym uzasadnieniem jest wciąż tocząca się debata nad zasadnością badań zjawisk istotnych dla zarządzania strategicznego realizowanych z wykorzystaniem więcej niż jednego źródła informacji. Z jednej strony, literatura wskazuje, że miarodajnym i wystarczającym źródłem informacji o zjawiskach organizacyjnych jest kadra zarządzająca. Z drugiej jednak znaczne grono badaczy postuluje realizację badań z wykorzystaniem więcej niż jednego informatora z każdego badanego podmiotu, w tym informatorów bezpośrednio związanych z badanymi zjawiskami. Wyniki testów nieparametrycznych przeprowadzonych na 100 obserwacjach z 50 przedsiębiorstw tworzących gry komputerowe wskazują, iż nie istnieją statystycznie istotne różnice w rozkładach, przedziałach oraz medianach badanych zmiennych w analizowanych dwóch grupach pracowników. Co więcej, hipotezy o statystycznej zgodności ocen innowacyjności zostały przyjęte bez względu na zastosowane narzędzie pomiarowe. Uzyskane wyniki wskazują zatem, iż w przypadku pomiaru innowacyjności organizacyjnej realizacja badań wśród kadry menadżerskiej jest wystarczająca.
EN
This paper aims at a comparative analysis of assessments of organisational innovativeness made separately by both creative workers and managers. The analysis was conducted in order to find any significant differences between these two groups of employees. The fragmentary state of our knowledge about the organisational innovativeness including its multidimensionality and its perception by different groups of employees makes this analysis reasoned. Furthermore, we see it important to investigate the differences in employees’ evaluation of the organisational innovativeness as in the methodological literature there is a fierce debate about the necessity/uselessness of applying a multi-informant approach in management research. On the one hand, it is claimed that managers are the most reliable and sufficient source of information in research on organisational phenomena. On the other, there are scholars arguing the necessity of collecting data from more than one employee, including informants directly related to the considered organisational phenomenon. The results of nonparametric tests run on 100 respondents from 50 video game developers show no significant differences in descriptive statistics for the considered dimensions of the organisational innovativeness evaluated separately by managers and creative workers. Furthermore, hypotheses assuming statistical compliance of assessments have been supported for all three measurement tools applied in the study. Our findings suggest that in case of assessment of the organisational innovativeness, at least in the video game industry, using single-informant approach (e.g. managers) is sufficient.
RU
Цель статьи – сопоставительный анализ оценок многомерной организационной инновационности, проведенных независимо креативными работниками и представителями управляющего персонала. Правомерность проведенных обследований вытекает из фрагментарных знаний в отношении специфики многомерной инновационности, в том числе отсутствия знаний о способе ее восприятия разными группами работников од- ной и той же организации. Дополнительным обоснованием являются все время проводимые дискуссии о правомерности изучения явлений, существенных для стратегического управления, осуществляемого с использованием более одного источника информации. С одной стороны, литература указывает, что достоверным и достаточным источником информации об организационных явлениях является управляющий персонал. С другой же, значительная груп- па исследователей постулирует проведение исследований с использованием более одного информатора из каждого обследуемого субъекта, в том числе информаторов, непосредственно связанных с изучаемыми явлениями. Результаты непараметрических тестов, проведенных на 100 наблюдениях из 50 предприятий, создающих компьютерные игры, указывают, что нет статистически существенных различий в распределении, в интервалах и медианах изучаемых переменных в анализируемых двух группах работников. Более того, гипотезы о статистической сходности оценок инновационности были приняты независимо от примененного измерителя. Таким образом, полученные результаты указывают, что в случае измерения организационной инновационности достаточно осуществление обследований среди управляющего персонала.
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.