Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

Refine search results

Results found: 1

first rewind previous Page / 1 next fast forward last

Search results

Search:
in the keywords:  massive open online course – MOOC
help Sort By:

help Limit search:
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
PL
Studium przypadku grywalizacji opartej na wykorzystaniu gry edukacyjnej dotyczy projektu Akademia PARP – największego polskiego projektu e-learning typu MOOC, zwiększającego adaptacyjność kadr przedsiębiorstw. Projekt, realizowany na zlecenie PARP od 2006 r. do końca 2014 r., pozyskał 200 tys. uczestników, oferując 1000 godzin sitting time wielomodułowych szkoleń (e-learning, m-learning, b-learning) o tematyce biznesowej. W projekcie znalazły się nowe rozwiązania uczące np. społeczności szkoleniowe czy web-based rapid learning. W latach 2009–2011 prawie 1000 osób skorzystało z symulacyjnej gry strategicznej on-line ,,Gwiezdne szkolenia” z różnymi formami współdziałania i rywalizacji pomiędzy zespołami uczestników. Na tym przykładzie przedstawiono analizę wykorzystania grywalizacji w e-learningu do szkolenia, rekrutacji i motywowania uczestników.
EN
This gamification case study is based on the use of an educational game and applies to a PARP Academy project, the greatest Polish MOOC–type e–learning project for improving the adaptiveness of company staff. The project was commissioned by the Polish Agency for Enterprise Development (PARP) and spanned the years 2006–2014. It attracted 200,000 participants and offered 1,000 hours of multi–module sitting time training (e–learning, m–learning, and b–learning) covering business topics. The project included new teaching solutions such as training communities and web–based rapid learning. Almost 1,000 people benefited from the Space Training online strategic simulation game with its various forms of cooperation and competition among teams of participants over the years 2009–2011. This example is the basis of an analysis of the application of gamification in e–learning for training, recruiting, and motivating participants.
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.