Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

Results found: 3

first rewind previous Page / 1 next fast forward last

Search results

help Sort By:

help Limit search:
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
PL
Branża gier wideo to w dzisiejszych czasach jedna z najszybciej rozwijających się gałęzi przemysłu rozrywkowego. Korporacje takie jak: Microsoft, Sony czy Nintendo inwestują coraz większe środki pieniężne w produkcję sprzętu do gier (np. komputerów, konsol, tabletów) oraz w produkcję gier na różne platformy. Niewątpliwie powstał i prężnie się rozwija duży zbiór słownictwa, który ze względu na coraz bardziej spójną grupę użytkowników zmierza w kierunku wytworzenia socjolektu. Do tej pory językoznawcy nie przyjrzeli się dokładnie leksyce graczy z tego względu konieczne jest jej zbadanie, zważywszy na ogrom zjawiska i wielkość środowiska graczy. Gracze wideo stanowią bardzo dużą grupę. Warto tutaj pokreślić, że środowisko graczy, więc także i leksyka charakterystyczna dla tego środowiska, nie istnieje w izolacji. Leksyka używana przez nich coraz częściej przedostaje się poza pierwotne środowisko, np. do innych mediów czy języka potocznego. Autor przeprowadził ankietę i postanowił sprawdzić, czy leksyka graczy wideo jest znana wśród przypadkowych respondentów. W artykule zaprezentowane są wyniki ankiety.
EN
The video game industry is today one of the most rapidly developing branches of the entertainment industry. Such corporations as Microsoft, Sony and Nintendo are increasing their investment engagement in the manufacture of gaming hardware (e.g. computers, consoles, and tablets), and in game development for various platforms. There has developed and continues to expand an extensive terminology which due to the increasing consolidation of the user base is progressing towards producing a sociolect. Linguists have not yet examined the lexis of gamers which is why it must be studied considering the extent of the phenomenon and the sheer size of the gamer community. Video gamers form a large group. At this point it must be stressed that the gamer community and the lexis specific for it does not exist in isolation. The lexis used by gamers continues to permeate outside the community, e.g. to other media or the colloquial language. The author of this article conducted a survey to check whether the lexis of video gamers is known to random respondents. This article presents the results of the survey.
EN
The article discusses the issue whether the contemporary colloquial Polish is well reflected in the use of questions in Polish as a foreign language textbooks. It presents the results of a survey in which the respondents (from 20 to 39 years old) – prospective teachers of Polish as a foreign language, were asked to decide whether the questions presented in some textbooks are in fact used in everyday conversations.
PL
Artykuł jest próbą odpowiedzi na pytanie, czy konstrukcje pytające w podręcznikach do nauczania języka polskiego jako obcego rejestrują najnowszy uzus polszczyzny potocznej. W pracy zostały przedstawione wyniki ankiety, w której respondenci – studenci (w przedziale wiekowym od 20 do 39 lat) specjalizacji nauczanie języka polskiego jako obcego, mieli zdecydować czy struktury pytające umieszczone w podręcznikach do nauki polskiego, rzeczywiście są używane w codziennych rozmowach.
EN
The article is a continuation of research on the evaluation of Polish language classes conducted remotely at The School of Polish for Foreign Students of the University of Lodz. Conclusions from the surveys made it possible to create an e-lesson model that meets the expectations of language learners. The situation forced us to look for new solutions and use multimedia didactic tools, and forced students to even greater independence and responsibility. Moreover, it was possible to indicate directions of development that may strengthen the teaching potential.
PL
Artykuł stanowi kontynuację badań dotyczących oceny zajęć języka polskiego prowadzonych zdalnie w Studium Języka Polskiego dla Cudzoziemców Uniwersytetu Łódzkiego w czasie pandemii COVID-19. Wnioski z przeprowadzonych ankiet pozwoliły stworzyć model e-lekcji odpowiadający oczekiwaniom uczących się języka polskiego jako obcego. Sytuacja zmusiła nas do poszukiwania nowych rozwiązań i wykorzystania multimedialnych narzędzi dydaktycznych, a studentów do jeszcze większej samodzielności i odpowiedzialności. Ponadto udało się wskazać kierunki rozwoju, które mogą wpłynąć na wzmocnienie potencjału dydaktycznego.
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.