Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

Results found: 11

first rewind previous Page / 1 next fast forward last

Search results

Search:
in the keywords:  gra komputerowa
help Sort By:

help Limit search:
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
PL
W artykule dokonano przeglądu zagadnień związanych z prawnoautorską ochroną programów i gier komputerowych. Zwrócono uwagę na pojęcie własności intelektualnej oraz na kwestie prawne wiążące się z zarządzaniem zbiorowymi prawami autorskimi i prawami pokrewnymi. Przedstawiono wybrane zagadnienia związane z historią i rozwojem prawa autorskiego. Omówiono także historię gier komputerowych oraz zagadnienia związane ze statusem gry komputerowej w kontekście praw autorskich.
EN
The article reviews issues related to the copyright protection of computer programs and games. Attention was paid to the concept of intellectual property and legal issues related to the management of collective copyrights and related rights. Selected issues related to the history and development of copyright are presented. The history of computer games and issues related to the status of a computer game in the context of copyright were also discussed.
PL
Pojęcie „twórczość” jest trudne do dokładnego określenia. Aby można było zdefiniować twórczość, należy podjąć próbę zrozumienia procesu twórczego. Dodatkowym problemem jest indywidualne i różnorodne rozumienie twórczości i procesu twórczego. Wielu uczonych próbowało na swój sposób definiować to pojęcie. Wydaje się, że najtrafniej omawiane pojęcie można określić jako świadomą działalność prowadzącą do tworzenia nowych i oryginalnych przedmiotów materialnych. Taka definicja pojęcia jednak nie w pełni oddaje jego złożoność. Każdy jest zdolny do tworzenia, problem polega jednak na tym, że niekiedy zanika potrzeba bycia taką osobą. Niekiedy bowiem wymaga się od nas umiejętności odtwórczych, zaleca się nam naśladowanie innych. Może tak być zarówno w szkole, gdzie system nauki uczy schematycznego działania, jak i w miejscu pracy, gdzie twórczość niekiedy ma mniejsze znaczenie, a liczy się naśladowanie i szablonowe postępowanie. Dodatkowo dostęp do mediów i multimediów sprawia, że często wygodniej jest być osobą odtwórczą. Interesujące wydaje się zagadnienie: jak multimedialne programy komputerowe i ich treści wpływają na kształtowanie postaw twórczych. W szczególności – wobec dużej popularności gier komputerowych – ciekawe wydaje się, na ile udział dzieci i młodzieży w grach komputerowych wpływa na ich postawy twórcze.
EN
The term ‘artistic work’ is difficult to define precisely. To make its definition one has to understand the whole artistic process. There is an additional issue which makes the thing problematic and it is the individuality and uniqueness of every person. There have been plenty of scholars trying to define the term. It can be assumed that the most accurate definition of artistic work is the one stating that it is a conscious act leading to the creation of new and genuine objects. However, such a definition still does not show the complexity of the phenomenon. Everyone is able to create but sometimes the need to do it vanishes. It may be caused by the fact that we are often required to be imitative and to behave the way other people do. Such a tendency can be observed on almost every stage of our lives. Both at school, where the educational system teaches to follow patterns and at work where being creative often is not as important as being able to imitate and behave stereotypically Additionally, our access to media and multimedia creates a situation in which being imitative has become so obvious that the boundary between creative and imitative individuals is fading away. It seems to be interesting to consider and analyze the issue: how multimedia and computer programs and their cognitive values influence artistic creation. In particular, taking into consideration huge popularity of computer game, it seems interesting whether playing them influences children and young people’s creative attitudes.
Homo Ludens
|
2019
|
issue 1(12)
171-191
EN
The paper discussed two phenomena characteristic of using a computer game as a promotional tool: in-game advertising and advergaming. The starting point for the considerations comes as a presentation of the historic and social context of the phenomenon. The presentation also provides a list of indispensable definitions. The further analysis investigates an obligation to apply the advertising regulating provisions included in the most essential acts of law to computer games. The reasoning is supplemented with deliberations regarding the issue of advertising of virtual products which do not have real equivalents. In further order, the paper investigates a phenomenon of an advertiser’s seeking redress on the grounds of defective advertising, as well as a possibility of the violation of the personal rights of authors of a game which stem from including an advertisement into the game or from product placement allowed by the publisher without their knowledge and consent.
PL
W artykule omówiono dwa zjawiska charakterystyczne dla wykorzystania gry komputerowej jako narzędzia promocji: in-game advertising i advergaming. Rozpoczęto od zaprezentowania kontekstu historycznego oraz społecznego zjawiska, jak również przedstawienia niezbędnych definicji. Następnie przeanalizowano obowiązek zastosowania wobec gier komputerowych przepisów regulujących reklamę zawartych w najistotniejszych aktach prawnych. Wywody te uzupełniono rozważaniami na temat kwestii reklamowania wirtualnych produktów, które nie mają realnych odpowiedników. W dalszej kolejności przyjrzano się zjawisku możliwości dochodzenia przez reklamodawcę odszkodowania z tytułu wadliwej reklamy, jak również możliwości naruszenia dóbr osobistych twórców gry z powodu wprowadzenia do niej reklamy lub lokowania produktu przez wydawcę bez ich wiedzy i zgody.
4
Publication available in full text mode
Content available

E-szachy wobec performatyki

84%
EN
I propose to look at chess, especially e-chess, through performatics. Performative is causative, efficient, equal (as a subject), active (in the sense of action). The computerization of chess, the emergence of automatic game recording paradoxically reduces their performativity; as you archive, add games to virtual libraries, the „here and now” aspect of viewing disappears. Man and computer perform. Programs change their faces, convert from platform to platform, complement each other and support people. This, in turn, attracts more chess players to the game, so the performance is broadened. The educational role of e-chess in performance education cannot be overestimated.
PL
Proponuję spojrzenie na szachy, zwłaszcza e-szachy, przez performatykę. Performatyczny to sprawczy, wydajny, równy (jako podmiot), aktywny (w sensie działania). Komputeryzacja szachów, pojawienie się automatycznego zapisu partii paradoksalnie zmniejsza ich performatywność; w miarę archiwizowania, dodawania gier do wirtualnych bibliotek, zanika fenomen kibicowania „tu i teraz”. Współcześnie dochodzi do zbliżenia performansu kulturowego, technicznego i organizacyjnego. Ludzie i komputery performują; stajemy się wspólnikami, szachy stają się e-szachami, zdarza się również, że człowiek zaczyna od e-szachów, zanim siądzie przed rzeczywistym przeciwnikiem. W artykule posłużyłem się metodą autoetnografii – opisałem, jak podjąłem wyzwanie zorganizowania drużyny, klubu i turnieju szachowego w szkole średniej z wykorzystaniem narzędzi i metod tradycyjnych oraz elektronicznych. Edukacyjna rola e-szachów na gruncie edukacji performatycznej jest nie do przecenienia.
PL
Celem artykułu było ukazanie, jakie cechy anglojęzycznych tytułów gier komputerowych sprzyjają ich odmianie w polskich tekstach. Zbadano użycia tytułów w sześciu portalach internetowych poświęconych grom i w jednym czasopiśmie papierowym. Analizy wykazały, że częściej odmieniane są tytuły, które cechuje: nominalność, zakończenie w wymowie na spółgłoskę lub samogłoskę „a”, jednowyrazowość oraz znaczne rozpowszechnienie.
EN
In the article the author presents some characteristics of English titles of computer games which make adding their inflectional endings in Polish easier. The use of computer games titles was examined in six web portals and one printed journal. The analysis showed that one word titles, nominal titles, ones that are widely in use, and these whose pronunciation ends in a consonant or vowel “a” are inflected more often.
6
Publication available in full text mode
Content available

Gry komputerowe jako hiperteksty

84%
EN
The article deals with the media-linguistic analysis of selected computer games, in particular focusing on the category of hypertextuality. Different types of computer games are analyzed, with the aim of demonstrating their media-conditioned heterogeneity. It will be examined whether they meet the criteria of hypertextuality and, if so, whether it is full or partial hypertextuality, i.e., whether a computer game is one hypertext as a whole or whether it is a creation composed of one or more hypertexts and possibly other elements. Within the scope of the analysis, it will also be verified whether computer games have specific features that distinguish them from the most popular form of hypertext – namely, from texts that are part of the WWW.
PL
Artykuł prezentuje mediolingwistyczną analizę gier komputerowych, która w sposób szczególny skoncentrowała się na kategorii hipertekstualności. Korpus badawczy stanowią gry komputerowe różnego rodzaju, aby jak najlepiej przedstawić ich medialnie uwarunkowaną heterogeniczność. Udzielona zostanie odpowiedź na pytanie, czy spełniają one kryteria hipertekstualności i, jeśli tak, czy jest to hipertekstualność pełna, czy też częściowa, tj. czy gra komputerowa stanowi jeden hipertekst jako całość, czy też jest ona tworem złożonym z jednego lub wielu hipertekstów i ewentualnych innych elementów. W ramach analizy zostanie również zweryfikowane, czy gry komputerowe wykazują cechy specyficzne, wyróżniające je na tle najbardziej popularnej formy hipertekstu, czyli tekstów będących częścią WWW.
EN
In this article I am considering the situation of interactivity and interactive film in the institutional context of the cinema that is outlined by the rules of cinematographic industry. I draw attention to the fact that despite the ongoing digitalization in all cinematographic areas: production, distribution, presentation, and reception, interactivity is seen as a non-film feature and, as a consequence, it is marginalized. Cinematography opens up to any digital technological innovations that do not violate a standard model of film experience. Interactivity is seen here as a feature of games and not of films. An interactive film that is thrown to the periphery of institutionalized cinema, becomes a phenomenon of audio-visual avant-garde that is a common part of both cinema and art.
PL
W artykule rozważam sytuację interaktywności i filmu interaktywnego w kontekście instytu-cjonalnym kina, wyznaczanym przez reguły przemysłu kinematograficznego. Zwracam uwa-gę na to, że pomimo postępującej cyfryzacji wszystkich obszarów produkcji, dystrybucji i od-bioru filmów, interaktywność jest postrzegana jako właściwość niefilmowa i w konsekwencji marginalizowana. Kinematografia otwiera się szeroko na wszystkie innowacje technologiczne, które nie naruszają standardowego modelu doświadczenia filmowego. Interaktywność uzna-wana jest tu za właściwość gier a nie kina. Film interaktywny, wyrzucany na peryferie instytu-cjonalnego systemu kina, staje się częścią awangardy audiowizualnej, wspólnej części prze-strzeni instytucjonalnych kina i sztuki.
PL
Artykuł dotyczy korzyści płynących z grania w gry komputerowe przez osoby dorosłe. Korzyści te rozpatrzono w aspekcie społecznym, dydaktycznym i edukacyjnym oraz w kontekście pracy zawodowej, a także psychologicznym oraz w zakresie profilaktyki i terapii osób dorosłych. Celem artykułu jest przybliżenie ludycznych i pozaludycznych zastosowań gier komputerowych, zagadnień dotyczących pedagogiki mediów w odniesieniu do andragogiki. To także powzięcie próby odpowiedzi na pytania o to, jakie korzyści niesie za sobą gaming, a także sprzężenie owych profitów do przedmiotu andragogiki w rozumieniu edukacji i rozwoju osób dorosłych. Artykuł uzupełniono raportem z badań własnych.
EN
This article deals with the benefits of gaming for adults. These benefits are considered in the social, didactic and educational aspects and in the professional context, as well as psychological and preventive and therapeutic aspects for adults. The purpose of the article is to introduce the ludic and non ludic uses of computer games, issues of media pedagogy in relation to andragogy. It is also an attempt to answer questions about the benefits of gaming and how these benefits relate to the object of andragogy in terms of adult education and development. The article is supplemented by a report from the author’s research.
EN
The discourse of ‘digital artisans’, started from the nineteenth-century British tradition of thinking about the craft and manual labor. Its separateness from the discourse of the mainstream gaming industry is based on faith in the value of the unique, unconventional solutions or game conventions. It differentiates craft activities (work in the ‘digital matter’) from industrial production and reveals the value of joy which connects game developers and games. It also emphasizes the value of the championship and the importance of democratic access to tools for experimenting by amateurs. The games themselves are conceived within creative self-expression, a way of defining themselves, and even the tool of selftransformation of digital matter.
PL
Cel badań. W 2017 roku na japoński rynek wydawniczy trafiła wznowiona i zmieniona wersja przekładu Wiedźmina z 2010 roku. Celem badania była ocena zasadności zmian sposobu tłumaczenia tytułu sagi autorstwa Andrzeja Sapkowskiego na język japoński oraz osadzenie nowych wersji, w kontekście rynkowych zmian spowodowanych pojawieniem się gry bazującej na polskiej powieści. Metody badań. Analizę przeprowadzono na zestawie tytułów pierwszego tłumaczenia Wiedźmina, wersji wznowionej oraz jej kontynuacji. Badane ekwiwalenty zostały opisane na podstawie oceny ich charakterystyki grafemicznej (katakanizmy oraz odwzorowania ideograficzne), a następnie scharakteryzowane i skategoryzowane na podstawie definicji „neologizmu” oraz wybranego zestawu technik tłumaczeniowych (Hejwowski 2004, Newmark 1988, Salich 2015). Wyniki badań. Obserwacja dowiodła, że zmiany w sposobie odwzorowania neologizmu stworzonego przez A. Sapkowskiego, opierały się na nawiązaniu do zyskującej popularność gry komputerowej. Ostateczny sposób realizacji tytułu stanowi jednak rozwiązanie wymykające się jasno ustalonym, przez wspomnianych teoretyków przekładu, ramom definicyjnym strategii tłumaczeniowych i wymaga opisu na gruncie japonistycznym, z uwzględnieniem specyfiki sposobu kreacji świata w literaturze osadzonej w kręgu kulturowym pisma ideograficznego. Wnioski. Badanie zostało oparte na bardzo wąskim wycinku tekstu, jednak jednocześnie stanowiącym wizytówkę całej serii – na tytule. Dało ono pozytywną odpowiedź na pytanie badawcze dotyczące zasadności zmiany wybranego ekwiwalentu, jednak przede wszystkim, stanowi punkt wyjścia do analizy rozwiązań tłumaczeniowych zastosowanych w przypadku innych elementów świata przedstawionego w cyklu książek o wiedźminie.
EN
Aim. A new and revised edition of the 2010 The Witcher translation appeared on the Japanese market in 2017. The aim of this paper is to assess the validity of changes in Japanese translation of the saga written by Andrzej Sapkowski, and to place the new versions in the context of market changes prompted by the video game which refers to the Polish novel. Methodology. The analysis was conducted basing on the set of titles which come from the original translation as well as from the revised version and the following ones. The described equivalents were characterized according to their graphemic features (katakana forms and ideographic representations) and only after that depicted and classified according to the definition of ‘neologism’ and a chosen set of translation techniques (Hejwowski 2004, Newmark 1988, Salich 2015). Results. The brief research has proven that the observed changes in the written representation of the neologism coined by A. Sapkowski were based on allusions to the video game that still grows in popularity. The final version of the title, however, is a solution which cannot be clearly defined by the translation strategies presented by the mentioned theoreticians, and requires characterisation in the field of Japanese Studies. In order to do this what has to be taken into consideration is the distinguishing way of designing the imaginary worlds in the literary works which are the part of culture whose vital part is the ideographic script. Conclusions. The analysis was based on a very limited excerpt. Yet, at the same time, it constitutes the crucial element of the saga – the title. The observations has provided an affirmative answer to the research question which was based on the validity of changes in the chosen equivalent. However, first and foremost, it constitutes a point of reference to any future analyses of the translation of different aspects depicted in the literary Witcher world.
EN
This article is about functions of written text in video game space. It aims to show the true potential of the written text in creating a vision of game in player’s mind and in keeping him immersed. I analyzed text material from the Heroes of Might and Magic V: Tribes of the East, a turn-based strategy video game which action takes place in the fictional, colorful, fantasy world of Ashan. The written texts in mentioned video game determines the player’s perception of the other elements in the game and affects his playing experience. The following analysis of fonts, space organization of written texts and their meaning proves that point.
PL
Artykuł podejmuje temat udziału tekstu pisanego w akcie kreacji świata gry komputerowej. Jego celem jest pokazanie, jak duży jest potencjał tej formy tekstów we współtworzeniu wizji gry wideo (powstającej w umyśle gracza) i podtrzymywaniu immersji. Aby ten cel zrealizować, autor poddał analizie materiał tekstowy pochodzący z gry Heroes of Might and Magic V: Tribes of the East, turowej strategicznej gry komputerowej, której akcja toczy się w fikcyjnym, fantastycznym świecie Ashan. Teskt pisany, we wspomnianej grze, wpływa znacząco na odbiór świata przedstawionego i w znacznym stopniu determinuje odbiór także innych elementów gry, oddziałując na całe doświadczenie rozgrywki. Dowodzi tego zaprezentowana w artykule analiza fontów/krojów pisma, organizacji przestrzennej tekstów pisanych oraz znaczenia treści tych tekstów.
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.