Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

Results found: 4

first rewind previous Page / 1 next fast forward last

Search results

Search:
in the keywords:  gra wideo
help Sort By:

help Limit search:
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
PL
Celem niniejszego artykułu jest wykazanie związków gry Another World z filozofią dialogu charakterystyczną dla Emmanuela Lévinasa. Badacz, uwzględniając rozważania francuskiego filozofa na temat separacji, ateizmu oraz Twarzy, proponuje odczytanie dzieła Érica Chahiego jako autorefleksyjnej formy wypowiedzi autorskiej. Another World jest w tym świetle nie tylko wnikliwym spojrzeniem na relację: gracz–Inny, ale również refleksją na temat programowania jako jednoczesnego katalizatora izolacji i otwarcia na Innego.
EN
The aim of this article is to demonstrate the relationship between Another World and Emmanuel Lévinas’s philosophy of dialogue. The researcher, taking into account the French philosopher’s reflections on separation, atheism and Face, proposes to read the work of Éric Chahi as a self-reflective form of authorial expression. Another World is not only a thorough look at the relationship between players and the Other, but also a reflection on programming as a simultaneous catalyst for isolation and opening up to the Other.
2
100%
EN
The article discusses the concept of video game mods, their importance for the gaming industry and selected legal aspects from the point of view of Polish law and End User License Agreements (EULA). The conclusion is that in the current legal state it is the EULAs that determine the legal status of mods by regulating the rights of game developers to mods created by gamers. Mods are a complex phenomenon, which makes their unambiguous legal classification difficult. Because of their popularity and impact on the video game industry, developers seek legal standing to use mods.
PL
Artykuł omawia pojęcie modów do gier wideo, ich znaczenie dla branży gamingowej oraz wybrane aspekty prawne z punktu widzenia prawa polskiego, a także umów licencyjnych użytkownika końcowego (EULA). Wnioskiem końcowym jest, że w aktualnym stanie prawnym to EULA wyznaczają status prawny modów poprzez regulowanie praw deweloperów gier do modów stworzonych przez graczy. Mody są zjawiskiem złożonym, co utrudnia ich jednoznaczną klasyfikację prawną. Z uwagi na ich popularność i wpływ na branżę gier wideo deweloperzy dążą do zapewnienia sobie prawnej możliwości korzystania z modów.
EN
The article is an attempt to respond to the question whether a digital game can be considered as an image. The theoretical basis for defining the category of image is the research of Jan Białostocki, Georges Didi-Huberman and Hans Belting. Due to the multimedia nature of video games, author decided to use the multimodal method to study the imaging potential of games. On the basis of three titles (Pong, Tomb Raider and The Witcher 3: Wild Hunt), author carried out an analysis and observation of the evolution of individual elements (modes) that make up the whole digital game. The results of the research determine the evolution of the imagery potential in the history of games, the change of the player’s role and influence on productions, but also significantly contribute to in-depth reflection on games as artifacts of contemporary culture.
PL
Artykuł stanowi próbę odpowiedzi na pytanie czy gra cyfrowa może być rozpatrywana jako obraz. Podstawą teoretyczną dookreślającą kategorię obrazowości stanowią tutaj badania Jana Białostockiego, Georgesa Didi-Hubermana i Hansa Beltinga. Ze względu na multimedialny charakter gry wideo do badania obrazowego potencjału gier została zastosowana metoda multimodalna. Na podstawie trzech tytułów (Pong, Tomb Raider i Wiedźmin 3: Dziki Gon) przeprowadzona została analiza i obserwacja ewolucji poszczególnych elementów (modusów), które składają się na całość gry cyfrowej. Wyniki badania stanowią o ewolucji potencjału obrazowego w historii gier, zmianie roli i wpływu gracza na produkcje, ale również znacząco wpływają na pogłębioną refleksję nad grami, jako artefaktami kultury współczesnej.
PL
Artykuł omawia możliwość opisania i wytłumaczenia zjawiska gier komputerowych za pomocą bardziej pierwotnego fenomenu – wymiany. Autor, korzystając z myśli ekonomisty Ludwiga von Misesa, nazywa czynność grania wymianą autystyczną i za pomocą socjologicznej teorii wymiany George’a Homansa sprawdza, czy gry komputerowe są oparte na zjawisku wymiany, co skutkuje dostarczaniem graczom satysfakcji. W tym celu przytoczonych zostaje pięć najwyższych sił charakteru warunkujących szczęśliwe życie. W wyniku przeprowadzonego na 669 osobach badania kwestionariuszowego hipoteza badawcza zostaje zweryfikowana pozytywnie.
EN
Video games phenomena is something entirely new in mankind history. Yet it haven’t preceded our nature so it still should be readily explained by some basic terms. In this case the author suggests that the exchange is the fundament of players action and the source of their satisfaction. Using Mises (economist’s), Homans (sociologist’s) and positive psychologists’ (character strengths) legacy, deduction process takes place and an Internet questionnaire is being conducted. Results obtained from 669 players are analysed and used to verify the main hypothesis of the text and – at the end – to affirm it.
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.