Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

Results found: 29

first rewind previous Page / 2 next fast forward last

Search results

Search:
in the keywords:  gry
help Sort By:

help Limit search:
first rewind previous Page / 2 next fast forward last
PL
Hazard on-line to zjawisko będące następstwem rozwoju Internetu. To jedno ze zdarzeń, do jakich dochodzi w wirtualnej cyberprzestrzeni, obok takich działań, jak przesyłanie informacji, czy kupowanie towarów. Przy czym ogromna popularność e-hazardu, sprawiła, że przyciągnął do siebie szereg zagrożeń, w tym wszedł w obszar zainteresowania zorganizowanych grup przestępczych. Autor przedmiotowego artykułu przede wszystkim skupia się na zdefiniowaniu pojęcia hazard on-line, wyodrębnia usługi hazardowe oferowane w Internecie, ale też zwraca uwagę na zagrożenia, jakie niesie rozwój nielegalnego e-hazardu. Gruntowna analiza przedmiotowego zagadnienia pozwala na wyciągnięcie wniosku, że specyfika Internetu jest siłą rozwoju e-hazardu. Dodatkowo cechy Internetu sprawiają, iż wielu graczy nie ma większych oporów, aby sięgać po produkt z obszaru e-hazardu, nie wnikając, czy jest nielegalny, czy legalny
EN
The paper emphasizes the didactic tools which are often omitted in the methodology of teaching Polish to adults and which are designated for children, such as: illustrated books, blocks, ball, doll house. The article describes the methods of working with these objects on various levels of education taking into account the three basic sensory systems through which people receive the stimuli (information) reaching them and then describe (verbalize) them.
3
Content available remote

Literatura przez programistów pisana

100%
EN
The article covers a subject that is currently widely discussed in contemporary popular culture circles, but poorly emphasized in academic research. The author illustrates mutual influences in literature and video games, which is an attempt to see those two areas of culture as equal. She joins the debate that rotates around the question of methodology which should be used in descriptions and analysis of video games. The simple distinction between narratology and ludology is not sufficient in game studies if we take into consideration the multidimensional and ambiguous structure of games. Using the examples of three strongly fabulized games – Planescape: Torment, Fallout series and the first part of The Witcher – the author examines how the traditional methods apply to the humanities in the case of video games. With this end in view she studies the most important elements of those games: the construction of represented world, the ways of creating game characters, and the methods of storytelling.
PL
Artykuł przedstawia propozycje zmian w ustawie hazardowej. Analizuje obecne rozwiązania i próbuje zaktualizować społeczne skutki hazardu oraz wyniki dla dochodu państwa. Próbuje zaprezentować skutki całkowitego zakazu legalnego hazardu jak i prawna stronę poszczególnych faz legalizacji hazardu w Polsce.
PL
Artykuł przedstawia zasady funkcjonowania polskiego prawa cywilnego w sferze dochodzenia roszczeń z gier hazardowych, pokazując, że roszczeń z gry czy zakładu można skutecznie dochodzić, jeżeli były one prowadzone na podstawie zezwolenia właściwego organu państwa. Pokazuje także, że w przypadku gier hazardowych zakazanych i nierzetelnych umowy takie są praktycznie bez szans na sukces na drodze prawnej. Artykuł omawia także odpowiedzialność z tytułu gier hazardowych zakazanych i nierzetelnych.
PL
W powszechnymprzekonaniu walory estetyczne gry wideo są kluczowe dla jej komercyjnego sukcesu. Istnieje jednak niewiele dowodów na słuszność tego założenia. W badaniach nad interakcją człowiek –maszyna znane jest rozróżnienie na aspekt klasyczny i ekspresyjny estetyki. W przeprowadzonym badaniu (N =59) potwierdzono przewidywania dotyczące istotnej roli ekspresyjnego aspektu estetyki dla powstawania zaangażowania i doświadczenia immersji w kontakcie z grami wideo. Nieodnotowano analogicznej zależności w przypadku aspektu klasycznego estetyki. Uzyskane wyniki pozwalają na bardziej szczegółowe określenie roli estetyki dla odbioru gier wideo.
EN
In the common perception aesthetic qualities of video games are the key to their commercial success. However, there is little evidence supporting this hypothesis. Studies of human- computer interactions have established a distinction between classical and expressive aesthetics. The survey (N =59) verified predictions concerning the essential role of expressive aesthetics in the formation of engagement and the experience of immersion in video games. There was no analogous dependence in the case of classical aesthetics. The obtained results allow a more detailed role of aesthetics in the reception of video games to be determined.
Homo Ludens
|
2015
|
issue 1(7)
145-158
PL
Idea ludoteki, instytucji sprawnie funkcjonującej w różnych krajach, jest w Polsce słabo znana, zarówno od strony teoretycznej, jak i praktycznej. Istnieje niewiele bibliotek udostępniających gry, a instytucji, które zajmowałyby się wyłącznie tym, nie ma wcale. Artykuł ukazuje funkcje pełnione przez gry i zabawy w instytucjach kultury. Przedstawia również zawód ludotekarza jako połączenie profesji pedagoga, ludologa i bibliotekarza. Celem tekstu jest też wykazanie, jakie korzyści przynoszą ludoteki nie tylko użytkownikom, lecz także ludologom i twórcom gier. Jeśli nie da się spełnić postulatu utworzenia w Polsce ludotek funkcjonujących samodzielnie, warto przyjrzeć się pomysłowi szerokiego wprowadzenia gier i zabawek do innych instytucji.
EN
The concept of the toy library – a well-functioning institution in many countries – is little known in Poland, both in theoretical and practical terms. There are few libraries that enable access to games, and no library is devoted exclusively to this purpose. The paper presents the functions that games and play have in cultural institutions. Furthermore, the article depicts the occupation of the toy librarian as a combination of three professions: educator, game researcher and librarian. The aim is also to demonstrate the benefits that toy libraries bring to users as well as to game scholars and designers. If it is not possible to organize toy libraries in Poland, it is worth considering the idea that games should be made available in traditional libraries and other institutions.
XX
W ciągu ostatnich lat, wraz ze wzrostem roli różnego rodzaju mediów społecznościowych na rynku projektowania oprogramowania pojawił się nowy trend – gryfikacja, której głównym celem jest zwiększenie zaangażowania użytkownika w pracę z programem komputerowym. Gryfikacja oznacza wykorzystanie mechaniki oraz technik znanych z różnego rodzaju gier (m.in. planszowych, fabularnych czy komputerowych) w celu zwiększenia zaangażowania użyt-kownika w wykonywanie różnego rodzaju czynności w sytuacjach niebędących grami, szczegól-nie, gdy są one uważane za nudne lub rutynowe. Gryfikacja jest interesującym trendem, który może mieć bardzo pozytywny wpływ na zwiększenie doświadczeń użytkownika (user experience) oraz jego zaangażowanie w pracę z systemem. Należy jednak podkreślić, że grywalizacja nie może być traktowana jako remedium na wszystkie problemy relacji użytkownik – aplikacja. Źle zaprojektowany interfejs może w znaczący sposób utrudnić korzystanie z nawet najbardziej interesującego (z punktu widzenia użytkowników) programu. Niniejszy artykuł stanowi próbę analizy tego trendu w aspekcie aplikacji użyteczności pu-blicznej.
EN
Constant changes in the world economy force organizations to improve the ways of their operations whereas governments of the countries are compelled to improve public policies. The contemporary times bring transformations in all areas of the activity of the organization and the society. Knowledge emerges as a uniquely precious resource for the present organization, contributing to the development of knowledge-based economy. Innovators need an extensive knowledge base, because more and more often such innovations come into being that require knowledge originated from different areas and disciplines. Organizations face the need for inte-grating various types of knowledge, with particular reference to tacit knowledge. One of the knowledge development criteria in the organization (especially for innovative processes) is research and development activity. For good innovative practices it is necessary to have a comprehensive understanding of what the purpose of scientific research is and what needs it should satisfy. A natural area of the cooperation between the research and development sphere with the industry is applied research whose results can be potentially interesting for the industry. This article presents theoretical aspects and the practical dimension of knowledge policy and its influence on research and development activity
Marketing i Rynek
|
2013
|
vol. 20
|
issue 10
25-31
PL
Celem pracy jest przedstawienie, na czym polega jeden z najnowszych trendów marketingowych zwany grywalizacją, a także analiza gier stosowanych w grywalizujących systemach pod względem ich struktury i mechanizmów działania, z uwzględnieniem wpływu, jaki wywierają gry na psychikę i zachowanie graczy. Zwrócono również uwagę na przeniesienie grywalizacji i gier na grunt działań marketingowych.
EN
The goal of work is to present the functioning of one of the latest marketing trends known as gamification, the analysis of games used in gamification systems in terms of their structure and mechanisms, with attention to influence on the psychology and behaviour of the players. Attention was given also to the transferring gamification and games to the area of marketing activities.
PL
Edukacja menedżerów w zakresie rachunkowości
PL
Huculszczyzna w Drugiej Rzeczypospolitej ukazywana była jako kraina półdzika, malownicza, osnuta ludową mitologią i magią. Postrzegana była jako ośrodek życia nieskażonego cywilizacją posiadający wielką energię i żywiołowość. Wytworzył się swoisty stereotyp Huculszczyzny jako wyidealizowanej ziemi gdzie najlepsze przymioty charakteryzujące tereny, ludzi i tradycję połączyły się w bardzo atrakcyjny wzór życia społecznego. Walory Huculszczyzny odsłaniały się dla Polaków na różnych obszarach zainteresowania społecznego: turystyka, sztuka, podróży itd.
13
75%
EN
The “open text” concept allows us to look at the literary work through the prism of the game which an author plays (or could potentially play) with a recipient. However, in my article I would like to show what games (literally!) play the fictional characters created by authors from Latin America, namely: board games, games involving physical stimulation, group games, video games, etc. Regardless of the origin and social status, the characters in Latin American literature enjoy playing games, as we shall see by analyzing selected texts.
14
63%
EN
The article describes several of these transactional analysis games which may occur in the relationship between the teacher and the school headmaster. Despite giving these games new names corresponding to the school environment, they partially refer to games that have been widely described in the literature. To make the article understandable to readers unfamiliar with the theory of transactional analysis too, theoretical concepts which are necessary to understand and analyze the presented examples were introduced. This specifics of school functioning as a workplace was discussed, which is reflected in the forms of games occurring in the school environment. Five example games were presented and two hypothetical situations in which the games occurred were analyzed in detail. The final reflections were enriched with conclusions on the consequences of games occurring in the headmaster-teacher relationships, and with a discussion on ways to exit games and reduce their negative repercussions.
PL
W artykule opisano kilka spośród tych gier w rozumieniu analizy transakcyjnej, które mogą występować w relacji pomiędzy nauczycielem a dyrektorem szkoły. Pomimo nadania tym grom nowych nazw, korespondujących ze środowiskiem szkolnym, nawiązują one w części do gier obszernie już opisanych w literaturze przedmiotu. Aby artykuł był zrozumiały także dla osób nieobeznanych z teorią analizy transakcyjnej, wprowadzono pojęcia teoretyczne niezbędne do zrozumienia i analizy prezentowanych przypadków. Omówiono tę specyfikę funkcjonowania szkoły jako miejsca pracy, która znajduje odzwierciedlenie w formach gier spotykanych w środowisku szkolnym. Zaprezentowano pięć przykładowych gier i szczegółowo przeanalizowano dwie hipotetyczne sytuacje, w których doszło do gry. Końcowe refleksje wzbogacono o wnioski na temat konsekwencji gier występujących w relacjach dyrektor-nauczyciel oraz o sposoby wychodzenia z gier i redukowania ich negatywnych następstw.
EN
This study was devoted to the analysis of the conditions for the organization of mutual bets, regulations on the basis of which the activity in this area is carried out and the rules of their taxation with gambling tax. Undoubtedly mutual betting, being a type of gambling must be subject to strict regulations and in some cases restrictions. The reason for these restrictions is the fact that gambling brings threats, in particular, addiction to games. The answer to the danger of addiction is the introduction of a number of barriers and financial restrictions for the activities related to the organization of mutual bets. At the same time, one should be aware that the introduction of regulation of any sphere of economic activity must be in accordance with European Union regulations regarding freedoms, e.g. in the area of the flow of services. Therefore, it is important to analyze the financial aspects related to mutual betting and to assess it from the point of view of the jurisprudence of the Court of Justice of the European Union.
PL
Niniejsze opracowanie zostało poświęcone analizie warunków urządzania zakładów wzajemnych – regulacji, na podstawie których prowadzona jest działalność w tym zakresie oraz zasad ich opodatkowania podatkiem od gier hazardowych. Niewątpliwie zakłady wzajemne, stanowiąc rodzaj hazardu, muszą podlegać ścisłym regulacjom oraz – w niektórych przypadkach – ograniczeniom. Powodem tych ograniczeń jest fakt, że hazard niesie za sobą zagrożenia, w tym w szczególności uzależnienie od gier. Odpowiedzią na niebezpieczeństwo uzależnienia jest wprowadzanie szeregu barier i restrykcji finansowych dla działalności związanej z organizowaniem zakładów wzajemnych. Jednocześnie należy mieć świadomość, że wprowadzenie reglamentacji jakiejkolwiek sfery działalności gospodarczej musi pozostawać w zgodzie z regulacjami Unii Europejskiej dotyczącymi swobód np. w zakresie przepływu usług. Istotna jest zatem analiza finansowych aspektów związanych z zakładami wzajemnymi oraz poddanie jej ocenie z punktu widzenia orzecznictwa Trybunału Sprawiedliwości Unii Europejskiej.
PL
Celem artykułu jest wskazanie różnych typów niepewności w grze, a także ich umiejscowienie w kontekście badań neurofizjologicznych oraz wybranych teorii motywacyjnych. Analizowane są elementy: 1) czystej losowości (hazard i ślepy traf), generowanej przez system; 2) zaprogramowanej złożoności reakcji sztucznej inteligencji; oraz 3) te, które na poziomie taktycznym lub strategicznym związane są z czynnikiem ludzkim. Szczegółowo omówione jest zastosowanie reguł umożliwiających grę wykorzystującą siłę psychiki. Konkluzja prezentuje zyski i straty płynące z potencjalnego wzbogacenia gier o czynniki wytwarzające poczucie niepewności.
EN
The aim of the article is to indicate different types of uncertainty in games and to present them in the light of neurophysiological research and selected theories of motivation. The paper analyses: 1) pure randomness (gambling and accidental luck), generated by the system; 2) game complexity; and 3) elements that relate on tactical or strategical level to the human factor. In particular, the application of rules enabling games based on the power of the mind is discussed. The article concludes with the presentation of benefits and disadvantages following the potential implementation of elements inducing uncertainty.
EN
The article is an attempt to build a visual model combining the analysis of personality structure, life position and time structuring. The first part of the article contains the introduction and the description of utility models describing patterns of social behavior. The next part contains the description of the evolution of the diagram of life positions as an example of an integrated diagnostic model. The last part describes the model, which was developed while conducting an assertiveness training and can be used in diagnosing and coaching.
PL
Gry są elementem kultury, a zarazem jednym z jej źródeł. Wśród gier szczególne miejsce zajmują szachy, zwane grą królewską. Ich długa historia splotła się z historią Kościoła zachodniego, szczególnie w okresie od XI do XVI w. Z jednej strony nie brakuje kościelnych orzeczeń potępiających grę w szachy, jako że łączyła się ona niekiedy z hazardem, a ponadto zabierała czas, odwodząc od obowiązków. Z drugiej strony duchowni, w tym biskupi i papieże, z pasją w szachy grywali, widząc w nich nie tylko szlachetną rozrywkę, ale także metaforę losu jednostek i społecznego ładu. W XI w. kardynał Piotr Damiani surowo ocenił grę w szachy w liście do papieża Aleksandra II. Potępiali spędzanie czasu na grach, w tym na grze w szachy, wybitni kaznodzieje, jak Bernardyn ze Sieny i Hieronim Savonarola. W tym samym jednak okresie powstało wiele moralitetów szachowych, w których królewska gra została uznana za godną poważnych filozoficzno-teologicznych rozważań. Dziełem, które zdobyło największy rozgłos, był traktat De ludo scachorum, autorstwa włoskiego dominikanina Jakuba Cessolisa (zm. ok. 1322). Można przyjąć, że ostateczna rehabilitacja szachów nastąpiła za pontyfikatu papieża Leona X, który sam był zapalonym szachistą. Teresa z Avila, ogłoszona patronką szachistów, w Drodze doskonałości robi analogie pomiędzy grą w szachy a życiem duchowym. Także dziś, choć szachy się „zsekularyzowały” (profanum), bywają one punktem wyjścia do rozważań o człowieku i Bogu (sacrum).
EN
Games are an element of culture, and in the same time, they are one of its sources. Chess, often referred to as the “King’s Game”, has a special place among games. Its long history is intertwined with the history of the Church in the West, especially in the period from the 11th to the 16th century. On the one hand, there was a number of Church verdicts condemning the game of chess, as it was sometimes connected with gambling; moreover, it was time-consuming and distracted people from their obligations. On the other hand, the clergy, including bishops and popes, enjoyed playing chess, seeing it not only as a noble pastime, but also as a metaphor of the social order and the fate of individuals. In the 11th century, Cardinal Peter Damian severely criticized the game of chess in a letter to Pope Alexander II. Distinguished preachers, such as Bernardino of Siena and Girolamo Savonarola, condemned spending time on games, including chess. However, in the same time, numerous morality pieces were written, in which the King’s Game was regarded as deserving serious philosophical and theological considerations. The most famous work was the treatise entitled De ludo scachorum, written by Jacobus de Cessolis, an Italian Dominican monk (approx. death date: 1322). It can be assumed that chess was finally rehabilitated during the pontificate of Pope Leo X, who was an avid chess player himself. Teresa of Ávila, who was named a patron of chess players, in her Way of Perfection makes analogies between chess and spiritual life. Even now, although chess has been “secularised” (profanum), it is sometimes a starting point for considerations about human and God (sacrum).
PL
Gry wideo są jedną z najpopularniejszych form spędzania wolnego czasu. Mnogość gier oraz sposobów grania (indywidualnie, zespołowo, online, offline itp.) sprawia, że gracze mogą dzięki nim zaspokajać różne potrzeby. Tym samym z punktu widzenia twórców gier istotne staje się rozpoznawanie tych potrzeb oraz dostosowywanie produktu do oczekiwań graczy. Biorąc pod uwagę dynamiczny rozwój rynku gier wideo, interesujące wydaje się rozpoznanie motywów, którymi kierują się gracze, spędzając czas na graniu. Celem artykułu jest zatem identyfikacja motywów graczy ze względu na rodzaj zaspokajanej potrzeby oraz znalezienie odpowiedzi na pytanie, czy istnieje związek między czasem spędzanym na grach a motywami grania (czy fakt, że dłużej gramy, zmienia rodzaj zaspokajanej potrzeby?). W tekście powołano się na wyniki badań własnych przeprowadzonych wśród graczy w kwietniu 2020 roku, na próbie 2527 graczy w Polsce. Podmiotem badania były osoby, które grają aktywnie w gry wideo – codziennie lub kilka razy w tygodniu.
EN
Video games are one of the most popular leisure activities. The multitude of games and ways of playing (individually, in a team, online, offline, etc.) allows players to meet their various needs. Thus, from the point of view of game developers, it becomes important to recognise these needs and adapt the product to the expectations of players. Taking the dynamic development of the video game market into account, it seems significant to recognise the players’ motives for spending their time on playing. Therefore, the aim of the article is to identify the players’ motives in terms of the type of need being met and to find an answer to the question whether there is a relationship between the time spent on games and the motives for playing (does the fact that we play longer change the type of need being satisfied?). The text refers to the results of research conducted in April 2020 on a sample of 2,527 players in Poland. The subjects of the study were people who actively played video games – every day or several times a week.
EN
Gaming is an activity enjoyed by adolescents, but it can be associated with the risk of developing Internet Gaming Disorder (IGD). The aim of the study was to determine what profiles can be distinguished among adolescents from two Polish voivodeships based on the presence of the nine IGD symptoms. The study included 623 students (57.9% boys) from elementary schools (years V–VII) and junior high schools (years II and III) who declared that they played video games. To measure IGD, The Internet Gaming Disorder Scale 9 – Short Form (IGDS9-SF) was used; the other variables in the study were obtained using a self-administered questionnaire. A latent profile analysis of all IGD symptoms distinguished four profiles, defined as Problem-Free Players, Experiencing Withdrawal Symptoms and Escaping, Experiencing Negative Consequences and Escaping, and Preoccupied and Escaping. A symptom regarding escape from negative emotions was revealed in each group. Significant differences between the profiles were noted for parental control of gaming time and gender, but not for developmental stage. Time spent gaming primarily differentiated the profile of Problem-Free Players from the other groups. Further analysis of the prevalence of IGD symptoms among young players is necessary to better understand the phenomenon in this population.
PL
Granie w gry jest aktywnością chętnie podejmowaną przez młodzież, jednak może się wiązać z ryzykiem wystąpienia zaburzenia korzystania z gier internetowych (ang. Internet Gaming Disorder – IGD). Celem badania było ustalenie, jakie profile można wyodrębnić wśród nastolatków z dwóch polskich województw na podstawie występowania dziewięciu symptomów IGD. W badaniu wzięło udział 623 uczniów (57,9% chłopców) ze szkół podstawowych (klasy V–VII) i gimnazjum (klasy II i III), którzy zadeklarowali granie w gry wideo. Do pomiaru IGD wykorzystano The Internet Gaming Disorder Scale 9 – Short Form (IGDS9-SF), a pozostałe zmienne uwzględnione w badaniu pozyskano za pomocą własnej ankiety. Przeprowadzona analiza profili latentnych wszystkich symptomów IGD pozwoliła na wyodrębnienie czterech profili określonych jako: Bezproblemowi gracze, Doświadczający objawów odstawienia i uciekający, Doświadczający negatywnych konsekwencji i uciekający oraz Zaabsorbowani i uciekający. Ucieczka od negatywnych emocji była symptomem, który ujawniał się w każdej grupie. Istotne różnice między profilami odnotowano dla kontroli czasu grania przez rodziców oraz płci, natomiast nie ze względu na fazę rozwoju. Czas poświęcany na granie różnicował przede wszystkim profil bezproblemowych graczy od pozostałych grup. Dalsza analiza występowania symptomów IGD wśród młodych graczy jest niezbędna do zrozumienia specyfiki tego zjawiska we wspomnianej grupie.
first rewind previous Page / 2 next fast forward last
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.