Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

Results found: 16

first rewind previous Page / 1 next fast forward last

Search results

Search:
in the keywords:  user experience
help Sort By:

help Limit search:
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
Organizacija
|
2016
|
vol. 49
|
issue 4
251-260
EN
Background/Purpose: Maintaining a balance between security and a positive user experience in mobile and Internet banking is becoming increasingly difficult for the providers of banking services. The goal of our research is to analyse user opinions about the current situation: how users perceive security and how the authentication methods they are using affect user experience. Methodology: Data were collected using an online survey among the users of 15 banks operating in Slovenia, and statistical methods were applied to analyse them. Results of the users’ study were evaluated and commented by a limited number of interviewed banking security experts. Results: The results indicate that the use of mobile banking in Slovenia is relatively low, as only 30 percent of respondents use mobile banking along with Internet banking. Slovenian users perceive security to be the most important factor in mobile and online banking, closely followed by reliability. We also verified whether the users knew which authentication methods they were using: 69% of respondents selected the correct authentication method. The opinion of 88% of respondents was that authentication methods do not limit them when using mobile and Internet banking. Results of the study of user’s opinions did not surprise the experts, although experts’ views about the balance between security and usability diverged considerably. Conclusion: Our results indicate that, in Slovenia, users of the Internet and mobile banking services regard security to be the most important element in mobile or Internet banking and find user experience less important while they absolutely do want products that are easy to use.
PL
Celem niniejszego opracowania jest przedstawienie wyników badań dotyczących doświadczeń oraz nastawienia pracowników naukowych środowiska akademickiego AGH do już istniejących repozytoriów i baz publikacji oraz ich stosunku do powstającego Repozytorium AGH. Badania oparte zostały o ankietę elektroniczną, która miała sprawdzić także jakie są oczekiwania środowiska akademickiego w stosunku do samego systemu oraz jego interfesju. Ankieta została przygotowana i opracowana za pomocą narzędzia LimeSurvey, które umożliwia udostępnienie jej w formie elektronicznej on-line, a następnie została przesłana e-mailem do wybranych grup naukowych. Przesłany e-mail zawierał treść zachęcającą do współpracy przy powstającym Repozytorium, link do ankiety oraz link do przygotowanych materiałów edukacyjnych dotyczących baz publikacji. Niniejsze opracowanie prezentuje wyniki, obserwacje oraz wnioski jakie nasunęły się podczas analizowania pozyskanych danych.
EN
The aim of the stude is presentation of research conclusions concerning experiences and attitudes of members of research staff of AGH academic circles towards already existing repositories and bases of publications, as well as their attitude to the Repository of AGH, currently under construction. The research is based on electronic surveys, designed to study also the academic circles’ expectations of the system and its interface. The survey was prepared and designed used Lime Survey, a tool that enables disclosing it on-line in an electronic form; afterwards it was e-mailed to chosen research groups. The e-mail contained invitation to cooperation with the constructed Repository, a link to the survey and a link to educational materials about bases of publications. This article presents results, observations and conclusions drawn from analysis of gathered data.
PL
Referat porusza zagadnienia dotyczące projektowania witryn internetowych zgodnych z zasadami użyteczności. Masowy dostęp do Internetu, coraz więcej kanałów komunikacji oraz szybki rozwój technologii mobilnych sprawiają, że przed twórcami witryn i aplikacji internetowych pojawiają się nowe wyzwania. Zapewnienie odbiorcom prostych, czytelnych, a zarazem funkcjonalnych interfejsów zapewniających wysoką użyteczność zarówno na ekranach monitorów, jak i na tabletach oraz telefonach, staje się biznesowym być albo nie być firmy.
EN
The paper discusses the issues relating to design websites compatible with the web-usability. The mass access to the Internet, more and more channels of communication and the rapid development of mobile technologies pose new challenges for web-developers. Providing high-usability applications to display on screens, tablets and mobile phones has become a key issue for the company and its designer.
EN
The high level of usability of online store websites has recently evolved from the level of added value, towards the basic criterion, which translates directly into building a competitive advantage. Increasingly, the level of usability of e‐commerce websites is a decisive issue for the survival of the store in virtual reality. If it is difficult for customers to find the product they are looking for on the website, the likelihood that they will buy it drops drastically. The article focuses on the analysis of three online stores, which was carried out through the tool which is Google Analytics. The recorded results were compared with the observations of a group of people analyzing the above‐mentioned websites of online stores using heuristic methods identified with the process of UX audits. For the purposes of the research, the focus was on the areas of information architecture, navigation, content and design, customer service and the purchasing process. The work highlights the advantages and disadvantages of the tool which is Google Analytics. In addition, areas that can only be verified using heuristic methods have been identified. Indicators and criteria were defined that are most responsible for identifying key elements that improve the usability of e‐commerce websites, while at the same time accepting the cost of their implementation.
PL
Wysoki poziom użyteczności stron sklepów internetowych w ostatnim czasie ewoluował z poziomu wartości dodanej, w kierunku podstawowego kryterium, które przekłada się bezpośrednio na budowanie przewagi konkurencyjnej. Coraz częściej poziom użyteczności stron e‐commerce jest kwestią decydującą o przetrwaniu sklepu w wirtualnej rzeczywistości. Jeśli znalezienie przez klientów poszukiwanego produktu na stronie internetowej jest utrudnione, prawdopodobieństwo tego, że go kupią drastycznie spada. W artykule skupiono się na analizy trzech sklepów internetowych, która była przeprowadzona za pośrednictwem narzędzia, jakim jest Google Analytics. Zarejestrowane wyniki zestawiono z spostrzeżeniach grupy osób dokonującej analizy ww. stron sklepów internetowych metodami heurystycznymi utożsamianymi z procesem audytów UX. Na potrzeby badań skupiono się na obszarach tj. architektura informacji, nawigacja, zawartość i design, obsługa klienta oraz proces zakupowy. W pracy uwypuklono zalety oraz wady narzędzia jakim jest Google Analytics. Ponadto dokonano identyfikacji obszarów, których weryfikacja jest możliwa wyłącznie za pośrednictwem metod heurystycznych. Określono wskaźniki oraz kryteria, które są w największym stopniu odpowiedzialne za identyfikację kluczowych elementów poprawiających użyteczność stron ecommerce przy jednoczesnej akceptowalności kosztowej ich wdrożenia.
EN
Aim/purpose – The study delves into the creation and the experience of interactive children’s narratives based on poetry, examining the emerging role of artificial intelligence (AI) as a collaborative partner in storytelling for children. The research questions are: 1) What are the experiences of readers, specifically children’s guardians, with interactive narratives based on children’s poetry?; 2) How do children’s guardians experience interactive stories co-generated in real-time through conversations with artificial intelli-gence?; 3) Is it feasible to create a satisfying narrative for children from a specific set of images through the use of AI technology? Design/methodology/approach –This paper synthesizes findings from the following studies: a) Qualitative analysis of interactive narratives based on Stanisław Jachowicz’s poems, involving a comprehensive online questionnaire survey, with 80 respondents participating in the latest study; b) An evaluative study focused on real-time interactions with AI-generated interactive narratives based on Stanisław Jachowicz’s poems. This involved 12 participants who provided detailed feedback on their experience; c) An autoethnographic study exploring the creative process of generating children’s narratives from a set of images using AI. Findings – The findings from the exploratory studies suggested that interactive narratives based on poetry would be beneficial for education and the promotion of reading. The interactive narrative can be simply designed (simple mechanics, simple options) and nevertheless, it can evoke a positive user experience. The constructs of telepresence and player agency apply not only to the interactive narrative and the poem that serves as its foundation. The evaluation of the interactive narrative generated by ChatGPT was positive, both as real-time interactive storytelling experienced by the reader with AI and as the interactive narrative created based on a set of images. In the process of generating interactive narratives during real-time interactions, ensuring safety, reliability, and trustworthiness for children is a crucial aspect. Research implications/limitations – The research suggests that educational organizations can benefit from introducing interactive narratives based on poetry into children’s curricula. Furthermore, artificial intelligence can be effectively utilized in creating such content, both in the form of traditional interactive narratives presented to children and in real-time interactions with AI. However, it is also important for organizations to develop tools for monitoring children’s safety. Originality/value/contribution – This paper sheds light on the reader’s experience with interactive narratives based on poetry and highlights the transformative impact of AI on reading and writing in children’s literature, emphasizing how significantly the roles of writers and readers have changed with the introduction of AI. The swift evolution of artificial intelligence raises concerns that vital literary participants – including authors, researchers, publishers, and readers – may not grasp the essential skills and knowledge for utilizing AI. This paper can be helpful for these groups as it provides clues on how to produce good prompts, leading to the creation of children’s narratives.
EN
The design of digital products is a practical activity involving such specialisations as information architecture, user experience, user interface design, and interaction design. These professions have existed for a short time. Their emergence is related to the widespread access to the internet and the use of information and communication technologies. The authors show that the language used by digital product designers in everyday professional activity, and also present in professional publications and training courses, is a professiolect. It is characterised by a small number of native terms and a dominance of terms borrowed from the English language, which is related to the facts that the profession is new, computer applications with English interfaces are used in everyday work, and the companies and projects are international. The paper presents the most important features of the digital product designer professiolect, focusing primarily on vocabulary sources and borrowings. The authors give examples of proper, semantic and structural borrowings selected from the translations of books published from 2012–2019, and from online training courses and job advertisements published between August and November, 2019 on the job websites: Crossjob, Indeed, Praca UX, Praca.pl, and Pracuj.pl.
EN
The author of the article describes the effects of the personalized advertising of the iPhone X and considers the functional world of smartphones – the essence of this device and the spiritual and physiological changes caused by it. Hand-held smartphones have become a tool and object shaping the personality and character of the cybercommunication user, separating him from classic analogue communications and body spectacles. The cultural and marketing principles of this new type of social communication were pointed out in May 1998 by Steve Jobs. According to personalized advertising, iPhone X is a medium with an aesthetic graphic interface and communication applications. Definitions and expansive practices of contemporary design are as unobvious as the concept of the Internet. Apple has translated the power of design into an effective marketing strategy and philosophy of culture. To put it simply, design recreates and consolidates communication, while art initiates and inspires it. But design is also the language of the individual but contextualized choices. In summary, appleization is a marketed culture format. First of all, it means to design sales. In fact, Apple proposed, by presenting the iMac, iPod, iPhone and – iPad, all consistently designed by Jonathan Ive, a pro-social marketing strategy, personalizing advertising, employer branding as the philosophy of the organization, and original typography as the basis of the company’s communication and off-line-user experience, unboxing rituals, and product placement; these are selected examples of professional activity, whose aim is to build the philosophy of a modern brand and, as a consequence, to remodel the user’s awareness. Therefore, if we recognize that the essence of the cult of (each) brand lies in the image and product creation, Apple supports this cult by drawing on synergy of employer and personal branding. Design is not so much a global philosophy as it is a part of the process, a fragment of such branding, which is one of the lifestyle paradigms.
PL
Cel: identyfikacja wzorców komunikacji przed i po ogłoszeniu COVID-19 oraz podejścia użytkowników końcowych do wyboru platform komunikacyjnych wykorzystywanych w różnych aspektach życia. Projekt/metodologia/podejście: autorzy postanowili przeprowadzić dwuetapowe badanie, obejmujące praktyczne wykorzystanie 4 popularnych platform komunikacyjnych: Microsoft Teams, Zoom, Jitsi, Google Meet, oparte na zweryfikowanym doświadczeniu użytkowników. Po wspólnym wykorzystaniu przez grupę studentów na zajęciach zdefiniowanych platform komunikacyjnych przeprowadzono dalsze badania w formie ankiety, mającej na celu ocenę zmiany zachowań respondentów, z uwzględnieniem narzędzi informatycznych wykorzystywanych do nauki na odległość, komunikacji i współpracy. Badania obejmowały porównanie zachowań przed ogłoszeniem epidemii oraz w początkowym okresie epidemii oraz następujące aspekty: zmiana wzorców zachowań, związana z korzystaniem UCC w zidentyfikowanych obszarach (biznesowym, edukacyjnym, prywatnym) oraz identyfikację najbardziej preferowanych platform komunikacyjnych lub narzędzi wspierających komunikację. Zastosowano następującą strukturę: krótkie wprowadzenie do koncepcji platform komunikacyjnych, określenie metody badawczej, analiza i omówienie zidentyfikowanych wyników. Wnioski: w przeprowadzonym badaniu zidentyfikowano następujące elementy: poziom komunikacji cyfrowej wśród respondentów oraz znajomość różnych platform odgrywają istotną rolę w wykorzystaniu i preferencjach platform UCC. Ogólny wniosek z badania był taki, że prawie wszyscy respondenci mają wcześniejsze doświadczenie w korzystaniu z platform UCC. Badanie wykazało, że podejście wskazuje 100% wykorzystanie UCC w różnych dziedzinach życia. Na podstawie przeprowadzonych badań zauważono, że respondenci zwykle używają standardowo jedną lub dwie platformy UCC w przypadku wykorzystania biznesowego i prywatnego. Platformy UCC, które są częściej wykorzystywane w różnych dziedzinach życia są oceniane jako najbardziej preferowane przez respondentów i są nimi Microsoft Teams (30%) i Google Meet (23%). Ograniczenia/implikacje badawcze: głównymi ograniczeniami prowadzonych badań było wykorzystanie próby nieprobabilistycznej, stosunkowo małej próby oraz wykorzystanie metod analizy jakościowej. Po pierwsze, dane badawcze zostały zebrane od studentów jednej specjalności i z jednej konkretnej uczelni. Badania nie wykazały różnic kulturowych w nauczaniu na odległość i komunikacji. Po drugie, badanie wykorzystuje podstawowe miary statystyczne bez analizy krzyżowej, w celu przeprowadzenia głębszej analizy. Oryginalność/wartość: prezentowany artykuł wpisuje się w obszar badawczy związany z platformami komunikacyjnymi w różnych obszarach życia. Badanie miało na celu identyfikację preferowanych platform UCC oraz funkcjonalności najwyżej ocenianych jako przydatne do celów komunikacyjnych. Wartość poznawczą artykułu można dostrzec także w odniesieniu do stosunkowo jednorodnej grupy respondentów (studentów kierunków e-biznesu i marketingu cyfrowego).
EN
Purpose: The aim of this research is focused on the identification of communication patterns prior and after COVID-19 was announced and the approach to the choices that end users make in various aspects of life. Design/methodology/approach: The authors decided to execute two-step research including practical use of 4 popular collaboration platforms: Microsoft Teams, Zoom, Jitsi, Google Meet, based on the proved user experience. After a defined focus group of respondents gathered hands-on experience in a controlled manner, using the defined communication platforms, further research was carried out in the form of a survey to assess the change of behavior of respondents, considering IT tools used to support distance learning and collaboration. The research included a comparison of behavior prior the epidemic and during the epidemic period. The research covered the following aspects: how the behavior patterns of UCC use have changed across the identified areas (business, educational, private) and what are the most preferred toolsets. The following structure was applied: a short introduction to the communication platforms, definition of the research method, analysis, and discussion of the identified results. Findings: The conducted survey identified the following elements: the level of digital communication among respondents and the familiarity with different platforms have a significant role in the use and development of UCC platforms. The generic conclusion of the research was that almost all respondents have prior experience using UCC platforms. The survey has proved the 100% use of UCC cross various areas of life. Based on the research, it has been noticed that respondents tend to use one or two UCC platforms as a standard for business and private use. UCC platforms that are more widely used across different areas of life are rated as the most preferred by the respondents and include Microsoft Teams (30%) and Google Meet (23%). Research limitations/implications: The usage of non-probabilistic sampling, a relatively small sample and the usage of qualitative analysis methods were major limitations of the conducted research. Firstly, the research data was collected from students of one specialty, from one specific university. The research did not find any cultural differences in distance learning and communication. Secondly, the study uses basic statistical measures without cross analysis to enable a deeper analysis of the research. Originality/value: The presented paper is a part of the research area related to communication platforms across various areas of peoples’ life. The research was aimed at the identification of the most preferable UCC platforms and features that serve the communication purpose. The cognitive value of the paper might also be seen in the focus on a relatively narrow and homogenous group of respondents (students of e-business and digital marketing).
XX
Effective historical education requires an effective and appropriately profiled message. To construct such a message, it is necessary to use more and more new solutions to present the content and formulate the message. To build a historical message and effectively reach the recipients with it, it is also necessary to carry out research determining the needs of the receivers, but also pointing to gaps and deficits in the knowledge that should be managed. While discussing the development of public history and tools based on which it can develop, it is worth paying attention to the potential of modern information technologies, which when used properly can help in the research or educational process, providing content, on the one hand, expects the recipient and on the other hand, they are at the appropriate substantive level. The article aims to present the experiences of the Institute of National Remembrance in the construction of digital competences and their application in various historical activities as an element supporting the historical policy of the Polish State. The text presents specific examples of activities carried out over the past few years by the Institute of National Remembrance, aimed at achieving a certain state of balance between history (with particular emphasis on public history) and IT. Because they are seemingly far from each other, they have a lot in common - the measure of the success of their output is effectively reaching the recipient and interest in it was created by a book, conference, application, and IT system. Therefore, to make the products of historical and IT-related works enjoy the interest of the recipients, the needs research and the quality of the message are required, both in the substantive, functional or graphic dimension.
XX
The authors describe issues related to the phenomenon of blogs as a channel of communication in relation to Polish blogosphere. The main hypothesis is assuming the pursuit of the Polish blogosphere for proper technological development. The methodology of the research is based on quantitative analysis of the occurrence of Jakob Nielsen’s heuristics, within the studied 50 randomly selected Polish blogs. The methodology is based on an analysis of the case aimed at confirming or denying the occurrence of the heuristics. As a result of the conducted research, the occurrence level of heuristics in the studied group was confirmed.
PL
W dyskusji o współczesnej szkole, zarówno w rozumieniu instytucji, jak i budynku, występuje wielu aktorów społecznych o często zróżnicowanych stanowiskach. Coraz częściej, choć nadal rzadko, dopuszcza się głos uczniów. Ich perspektywa, jak wskazuje wiele badań, bywa skrajnie różna od perspektywy dorosłych. Celem moich badań było poznanie i zrozumienie perspektywy uczniów szkół podstawowych w zakresie ich doświadczenia szeroko rozumianej przestrzeni szkolnej oraz opisanie warunków materialnych i niematerialnych przestrzeni, w których dzieci czują się dobrze i lubią się uczyć. Przedstawione w tym artykule badania własne przeprowadziłam na przełomie lat 2021 i 2022, krótko po doświadczeniu pandemii oraz nauki zdalnej z nią związanej. Badania prowadziłam w ujęciu interdyscyplinarnym, jakościowym wśród 12 uczniów funkcjonujących w czterech różnych systemach i środowiskach edukacyjnych: edukacji domowej, szkołach miejskich prywatnych, szkołach miejskich publicznych i szkołach wiejskich publicznych. Wyniki moich badań wskazują, że dzieci potrzebują różnorodności w przestrzeni szkolnej, aby czuć się komfortowo i skutecznie się uczyć. W moim badaniu wypowiedzi respondentów ujawniły kilka kluczowych czynników ważnych w miejscach nauki, które obejmują: poczucie bezpieczeństwa, swobodę w nauce, kompletność miejsca, możliwość zadawania pytań, uwzględnienie warunków domowych i wyznaczenie określonych granic dla miejsca formalnego uczenia się.
EN
In the discussion about the modern school, as an institution and a building, there are many social actors, often with different positions. More and more often, though still rarely, the students’ voice is allowed. Their perspective, as many studies show, can be extremely different from that of adults. The aim of my research was to recognize and understand the primary school students’ perspective in terms of their experience of the broadly understood school space and to describe the material and nonmaterial conditions of spaces in which children feel good and like to learn. I conducted my research in 2021 and 2022, shortly after the pandemic and the remote learning. I conducted the research in an interdisciplinary, qualitative approach among 12 students functioning in four different educational systems and environments: home education, private urban schools, public urban schools and public rural schools. The results of my research indicate that children need variety in the school space to feel comfortable and learn effectively. Respondents’ statements revealed several key factors important in places of learning: sense of security, free learning, completeness of the place, possibility to ask questions, consideration of home conditions and setting specific boundaries for the place of formal learning.
PL
Celem artykułu jest eksploracja i identyfikacja kategorii doświadczeń uczestników procesu dydaktycznego na podstawie innowacyjnego modelu dydaktycznego. Artykuł został przygotowany na podstawie badania jakościowego uczestników procesów dydaktycznych, łączących wykłady i ćwiczenia z pracami studentów nad wyzwaniami projektowymi sformułowanymi przez przedsiębiorstwa współpracujące w projekcie pt. Innowacje rynkowe – projektowanie i wdrażanie. W badaniu wykorzystano technikę krytycznych przypadków (critical incident technique - CIT).
EN
The aim of the article is to explore and identify the categories of experiences of the students that participate in the innovative didactic process. The authors prepared the article on the basis of a qualitative study. The informants were the participants in the innovative didactic processes in which lectures, exercises and students’ work on project challenges formulated by enterprises cooperating in the project “Market innovations - design and implementation” were combined. The study used the critical incident technique (CIT).
RU
Цель статьи – изучить и выявить категории опыта участников дидактиче- ского процесса на основе инновационной дидактической модели. Статья под- готовлена на основе качественного обследования участников дидактических процессов, объединяющих лекции и упражнения с работами студентов по проектным вызовам, сформулированным предприятиями, сотрудничающими в проекте «Рыночные инновации – проектирование и внедрение». В обсле- довании использовали технику критических событий (англ. critical incident technique, CIT).
PL
W projektowaniu aplikacji należy uwzględnić wiele czynników, m.in. projektowanie interakcji. Projektowanie interakcji skupia się na tworzeniu interfejsów, systemów w ścisłym związku z bada-niem zachowań użytkownika. W artykule przedstawiono sposoby projektowania nowoczesnych aplikacji internetowych. Odbiorcami publikacji mogą być programiści aplikacji internetowych, jak również projektan-ci UI oraz UX.
XX
Designing the application include many factors for instance interaction design. Interaction de-sign focuses on creating interfaces, systems, in close connection with the study user behavior. The article presents ways of design a modern web applications. The recipients of the publication may be developers of web applications as well as UI and UX designers.
PL
Celem artykułu jest przedstawienie stanu wiedzy i luki w badaniach zależności między treściami procesów dydaktycznych i rozwiązywaniem praktycznych problemów menadżerskich. Artykuł został przygotowany na podstawie przeglądu literatury. Na podstawie problemu zidentyfikowanego w niniejszym artykule, autorzy realizują serię badań procesów dydaktycznych łączących wykłady i ćwiczenia z pracami studentów nad wyzwaniami projektowymi sformułowanymi przez przedsiębiorstwa z Wrocławskiego Parku Technologicznego, współpracujące w projekcie pt. Innowacje rynkowe – projektowanie i wdrażanie”. Wyniki tych badań zostaną przedstawione w kolejnych artykułach.
EN
The goal of the article is to present the current state of knowledge and to identify the gap in knowledge of didactic processes in teaching management at the higher education level, when taking into account the category of complicated (wicked) problems. The article was prepared on the basis of literature review. Based on the problem identified in this article, its authors carry out the research on didactic processes that combine lectures and exercises with students’ work on project challenges formulated by enterprises from the Wroclaw Technology Park, cooperating in the project “Market innovations - design and implementation”. The results of particular investigations will be presented in subsequent articles.
RU
Цель статьи – представить состояние знаний и пробел в изучении зави- симостей между содержанием дидактических процессов и решением пра- ктических менеджерских проблем. Статья подготовлена на основе обзора литературы. На основе проблемы, выявленной в статье, ее авторы осуществ- ляют серию исследований дидактических процессов, объединяющих лекции и упражнения с работами студентов по проектным задачам, сформулирован- ным предприятиями из Вроцлавского технологического парка, сотруднича- ющими по проекту «Рыночные инновации – проектирование и внедрение». Результаты исследований будут представлены в очередных статьях.
PL
Podejście sensoryczne jest nierozerwalnie związane z wzornictwem przemysłowym. Prototypy i/lub produkty wchodzące do produkcji są doświadczane na poziomie sensorycznym. Tekst ma na celu zbadanie metod i technik wykorzystywanych przez skandynawskich projektantów pod kątem multisensoryki. Aby podkreślić szerokie spektrum tematu, pod uwagę zostaną wzięte różnorodne materiały. Drewno zapewnia bodźce wizualne, dotykowe i zapachowe, które zostały wykorzystane zarówno w projektach koncepcyjnych, jak i komercyjnych. Szkło, często rozważane wyłącznie pod kątem wizualnym, wnosi walor dotyku w postaci kształtu i faktury. Słuchowa natura designu jest również wykorzystywana w nowej fali eksperymentów w sferze tekstyliów. W szerszej perspektywie wiele firm stosuje również techniki brandingu wykorzystujące olfaktoryczne konotacje skandynawskiego dziedzictwa. Podsumowując, zagadnienie multisensoryczności w skandynawskim designie, choć nie zostało jeszcze dokładnie zbadane w międzynarodowej literaturze, stanowi ciekawą perspektywę badawczą, interesującą zarówno z punktu widzenia krytyki designu, jak i kulturoznawstwa.
EN
The text aims to investigate methods and techniques introduced by Scandinavian designers which are beneficial to the overall sensorial aspect of their work. To emphasize the wide spectrum of the subject, various materials would be taken into consideration-wood, glass, metal, textiles. Thanks to the analysis of selected case studies it is possible to showcase the main ideas of how the multisensorial design practices have been implemented within the realm of Scandinavian design, focusing on diversity of examples. The methodology applied uses the analysis method of design history combined with the perspective provided by cultural studies and their analysis of the broad context. To enrich the latter, also certain cultural associations will be considered. Wood provides the visual, tactile, and olfactory experience which has been used in both conceptual and commercial projects. Glass, often considered by designers exclusively for its visual aspects, brings the tactile element of shape and structure, which are meant to mimic the contact with nature, vital for many Nordic projects. Metal and textiles can be considered as opposite sensorial features based on contrasting properties, hot–cold, soft–hard. The study serves as an introductory paper to touch upon the question of multisensory in Scandinavian design, not thoroughly investigated in international literature, by presenting further opportunities for in-depth studies.
Forum Pedagogiczne
|
2020
|
vol. 10
|
issue 2
29-43
PL
W niniejszym artykule przeanalizowano w świetle literatury przedmiotu bariery osób niewidomych w bezwzrokowym dostępie do druku. Autorka przedstawiła dogłębną retrospekcję badań nad zagadnieniami dotyczącymi czytników ekranu i monitorów brajlowskich. Wyodrębnione przez nią bariery obejmują złożoność związaną z konwersją druku na alternatywne media (dotykowe i słuchowe), szkolenie z zakresu technologii wspomagających i gotowość tyflopedagogów, a także brak badań nad dobrymi praktykami instruktażowymi oraz szereg zagadnień związanych z ograniczeniami technologii w obszarach dostępności, użyteczności i doświadczenia użytkownika. W zakończeniu sformułowano zalecenia dotyczące praktyki i przyszłych badań w dziedzinie czytników ekranu oraz monitorów brajlowskich.
EN
This literature review examines the multiple barriers to non-visual access to print by people who are blind. An in-depth consideration of existing research on specific issues related to screen readers and refreshable braille displays is provided. These barriers include the complexities involved in the conversion of print to alternate media (tactual and auditory), assistive technology instruction and readiness of teachers of students with visual impairments, lack of research on best practices for instruction, and a variety of issues related to technological constraints in the areas of accessibility, usability, and user experience. Recommendations for practice and future research in the areas of screen readers and refreshable braille displays are included.
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.