Celem niniejszego artykułu jest analiza porównawcza platform dystrybuujących gry komputerowe. Prezentuje on kontynuację wyników badań nad popularnością, wykorzystaniem i wpływem gier na zachowania wyróżnionej populacji oraz analizy typowych sklepów z grami. Do badań wybrano cztery najczęściej wymieniane w opiniach respondentów i najczęściej pojawiające się w pierwszej setce wyszukania w Google platformy z grami komputerowymi. Analizy platform metodą CAWI przeprowadzono według: obsługi paczek instalacyjnych, wyglądu aplikacji, jakości wyszukiwarki, przejrzystości, sposobu prezentacji produktu i bezpieczeństwa. Badanie mające charakter jakościowy przeprowadzono na wyselekcjonowanej próbie studentów uczelni wyższych, stosując metodę punktową i metodę punktową z preferencjami do oceny wyróżnionych cech charakterystycznych platform. Przebadano grupę ponad siedmiuset losowo wybranych osób ze środowiska uniwersyteckiego. Wyniki prac mogą być wykorzystane przez właścicieli platform dystrybucyjnych z grami komputerowymi oraz projektantów takich narzędzi
The article covers a subject that is currently widely discussed in contemporary popular culture circles, but poorly emphasized in academic research. The author illustrates mutual influences in literature and video games, which is an attempt to see those two areas of culture as equal. She joins the debate that rotates around the question of methodology which should be used in descriptions and analysis of video games. The simple distinction between narratology and ludology is not sufficient in game studies if we take into consideration the multidimensional and ambiguous structure of games. Using the examples of three strongly fabulized games – Planescape: Torment, Fallout series and the first part of The Witcher – the author examines how the traditional methods apply to the humanities in the case of video games. With this end in view she studies the most important elements of those games: the construction of represented world, the ways of creating game characters, and the methods of storytelling.
Celem opracowania jest zidentyfikowanie form spędzania czasu wolnego przez studentów z dwóch ośrodków akademickich w celu wykazania różnic w zagospodarowaniu czasu wolnego. Studenci to grupa społeczna, która dzięki swej młodości i dynamice może stawać się czynnikiem zmiany społecznej i wywierać wpływ na przemiany całego społeczeństwa czy regionu. Podstawową metodą zbierania materiału badawczego był sondaż diagnostyczny, w którego ramach zastosowano kwestionariusz autorskiej ankiety. Badania przeprowadzono w marcu 2018 r. na próbie badawczej składającej się z 267 studentów. Studenci okazali się grupą bardzo zróżnicowaną, nie można zatem mówić o jakimś określonym sposobie spędzania czasu wolnego. Wyraźne różnice w sposobach spędzania czasu wolnego zidentyfikowano w zależności od płci. Relaks młodych mężczyzn – studentów został wyraźnie zdominowany przez komputer i Internet.
Artykuł dotyka problemu zniewolenia w wirtualnym świecie ze szczególnym uwzględnieniem gier sieciowych, które współcześnie cieszą się największą popularnością wśród młodych użytkowników. Dokonano w nim analizy trzech etapów zniewalania gracza w cyfrowym środowisku gry obejmujących fazy: odurzenia, uzależnienia i odwyku. Przedstawienie i szczegółowe opisanie każdej fazy miało na celu ukazanie złożoności tego zjawiska. Pochylenie się nad obszernym i ważnym tematem jakim jest zniewolenie w świecie gier daje obraz gamingu jako rozrywki niezwykle kuszącej atrakcyjnością, a zarazem niebezpiecznej, prowadzącej do nadmiernego zaangażowania. Świadomość tych zagrożeń pozwala na efektywne wygaszanie i monitorowanie obszarów, które mogą stanowić realne niebezpieczeństwo dla młodych użytkowników przestrzeni cyfrowej.
W ostatnich dekadach gry komputerowe zdołały wyswobodzić się z ograniczeń chronologicznych narracji oraz koherentnego czasu, jakimi były obarczone w początkach swego istnienia. Obecnie stanowią materiał plastyczny i podatny na wszelkie eksperymenty wiążące się z tematem temporalności, zarówno ze względu na mechanizmy przejęte od starszych mediów, jak i liczne mechanizmy pozwalające im na przekroczenie ludzkich doświadczeń i wyobrażeń na temat czasu. Gry zaczęły nie tylko w pełni korzystać z retrospekcji i prolepsis, ale również wytwarzać wirtualne symulacje, w których upływ czasu drastycznie różni się od tego doświadczanego w codziennym życiu. Tekst Magdaleny Cieleckiej podsumowuje stan badań dotyczących temporalności gier komputerowych oraz ukazywania tej problematyki w samych grach w oparciu o tytuły reprezentujące innowacyjne struktury temporalne.
EN
In recent decades computer games have managed to emancipate themselves from the constraints of chronological narratives and coherent time, which they were burdened with at the beginning of their existence. Currently they are a flexible medium, susceptible to any experiments involving the theme of temporality, because of mechanisms adopted from older media, and numerous mechanisms permitting them to go beyond human experiences and notions of time. Games not only make use of retrospection and prolepsis, but also produce virtual simulations, in which the passage of time is dramatically different from the one experienced in everyday life. Magdalena Cielecka’s article summarises the state of research on the temporality of computer games and the way this issue is portrayed in games, in particular through games representing innovative temporal structures.
The aim of this article is to execute a comparative analysis of delivery methods used to purchase computer games. The article is a continuation of research focused on the popularity, use, and impact of games on the behavior of a prominent population. For the analysis, it was chosen the nine most common computer game stores found in the first hundreds of searches in Google. CAWI analyzes were used for six groups of features: transparency, site navigation, quality of information, product search quality, advertising, and the quality of the order processing from the customer’s perspective. A qualitative study was conducted to select a sample of selected students using the point method and the point method with preferences to evaluate the distinctive features of the services. A group of over 250 randomly selected people from the university was examined. This approach was based on the structure of the article consisting of the presentation of the research hypothesis, the description of the methodology and the research sample, and the analysis of the results and their discussion together with the resulting conclusions. The results of the work may be used by the owners of computer games and website designers.
PL
Celem niniejszego artykułu jest analiza porównawcza serwisów dostarczających gry komputerowe. W opracowaniu zaprezentowano kontynuację wyników badań nad popularnością, wykorzystaniem i wpływem gier na zachowania wyróżnionej populacji. Do analizy wybrano dziewięć najczęściej pojawiających się w pierwszej setce wyszukiwań w Google sklepów z grami komputerowymi. Analizy metodą CAWI dokonano pod kątem sześciu grup cech: przejrzystości, sposobu obsługi strony, jakości informacji, jakości wyszukiwarki produktów, reklamy i jakości procesu zamówień z punktu widzenia klienta. Badanie, mające charakter jakościowy, przeprowadzono na wyselekcjonowanej próbie studentów uczelni wyższych, stosując metodę punktową oraz metodę punktową z preferencjami do oceny wyróżnionych cech charakterystycznych serwisów. Przebadano grupę ponad 250 losowo wybranych osób ze środowiska uniwersyteckiego. Ten sposób postępowania rzutował na strukturę artykułu, który składa się z przedstawienia założeń badania, opisu metodyki i próby badawczej oraz analizy uzyskanych wyników i ich dyskusji wraz z wynikającymi stąd wnioskami. Wyniki prac mogą być wykorzystane przez właścicieli serwisów z grami komputerowymi oraz projektantów witryn.
Computer games are important area of culture. It has been presen-ted that computer games may have positive impact on cognitive functions and personality development. Moreover, computer games are no longer categorised mainly negativly as behavioral addictions.The aim of this article is to present the results of publications focused on im-pact of computer games on the psychosocial functioning of children and adults.
PL
Gry komputerowe stanowią istotny obszar kultury nowych me-diów. W ostatnim czasie prezentowane są badania skupiające się na pozytywnym wpływie gier komputerowych na rozwój poznawczy oraz osobowościowy. Zmie-nia się ponadto dominująca narracja badaczy, gry komputerowe nie są omawiane już głównie przez pryzmat uzależnień behawioralnych.Celem artykułu jest prezentacja wyników badań obejmujących wpływ gier komputerowych na funkcjonowanie psychospołeczne dzieci oraz dorosłych.
Computer games are important area of culture. It has been presen-ted that computer games may have positive impact on cognitive functions and personality development. Moreover, computer games are no longer categorised mainly negativly as behavioral addictions.The aim of this article is to present the results of publications focused on im-pact of computer games on the psychosocial functioning of children and adults.
PL
Gry komputerowe stanowią istotny obszar kultury nowych me-diów. W ostatnim czasie prezentowane są badania skupiające się na pozytywnym wpływie gier komputerowych na rozwój poznawczy oraz osobowościowy. Zmie-nia się ponadto dominująca narracja badaczy, gry komputerowe nie są omawiane już głównie przez pryzmat uzależnień behawioralnych.Celem artykułu jest prezentacja wyników badań obejmujących wpływ gier komputerowych na funkcjonowanie psychospołeczne dzieci oraz dorosłych.
This article analyzes the phenomenon of using computer games by young people. The aim of the own study was to learn and analyze the motives, emotions and problems related to the involvement of youth in gaming. The research method used was the diagnostic survey and the technique used was collective interview. The study involved 316 students from primary school (from the fifth to seventh grade) and junior high school (second and third class) from the Warmian-Masurian and Kuyavian-Pomeranian Voivodships. The results of the study show that students motivate to play, above all, the desire to entertain and enjoy playing, but games are also a way for them to counteract boredom. Participants also pointed out utilitarian motives related to games, such as the opportunity to acquire new competences or learn new skills. Young people experience mainly positive emotions while playing, but a significant number of students indicate that they feel anger during and after playing. The participants were able to characterize the person who, in their opinion, uses games excessively.
PL
W niniejszym artykule poddano analizie zjawisko korzystania przez młodzież z gier komputerowych. Celem przeprowadzonego badania własnego było poznanie i analiza motywów, emocji i problemów związanych z zaangażowaniem młodzieży w gry. Wykorzystaną metodą badawczą był sondaż diagnostyczny, a zastosowaną techniką wywiad zbiorowy. W badaniach wzięło udział 316 uczniów szkół podstawowych (klasy V-VII) i gimnazjów (klasy II i III) z województwa warmińsko-mazurskiego oraz kujawsko-pomorskiego. Wyniki badania pokazują, że uczniów motywuje do grania przede wszystkim chęć rozrywki i przyjemność grania, ale gry stanowią dla nich także sposób na przeciwdziałanie nudzie. Uczestnicy badania wskazywali również na motywy utylitarne związane z grami, takie jak: możliwość nabycia nowych kompetencji czy nauka nowych umiejętności. Młodzież, grając w gry, doświadcza głównie emocji pozytywnych, jednak znacząca liczba uczniów wskazuje, że odczuwa złość w trakcie grania oraz po jego zakończeniu. Uczestnicy potrafili scharakteryzować osobę, która ich zdaniem korzysta z gier w sposób nadmierny.
The major goal of this article is to analyse the behaviour of e-gamers and their opinion regarding possibility to use computer games in didactic process at the university or other higher education institutions. The research was done randomly in an academic environment, using questionnaires, distributed via the Internet. This article is to continue the set of articles dedicated to the analysis of e-gamers profile and environment that he/she belongs to. The current research is focused on behavioural patterns of e-gamers and possibility to use computer games to support didactic process at universities. After gathering results of questionnaires, the authors discussed those results and accompanied conclusions.
PL
Głównym celem artykułu jest analiza zachowań e-graczy i ich opinie dotyczące wykorzystania gier komputerowych w procesie dydaktycznym na uniwersytecie lub w innej instytucji edukacyjnej. Badania dokonano losowo w środowisku akademickim, używając ankiet rozprowadzanych przez Internet. Artykuł ten jest kontynuacją serii opracowań dedykowanej analizie profii e-graczy i środowiska, do którego oni należą. Badanie koncentruje się na tworzeniu wzorców zachowań e-graczy i możliwości zastosowania gier komputerowych do wspomagania procesu dydaktycznego na uniwersytetach. Po uzyskaniu wyników badań ankietowych autorzy przeprowadzili dyskusję wyników i wyciągnęli wnioski z badań.
Przedmiotem artykułu są rozważania na temat cloud gaming z perspektywy prawa prywatnego międzynarodowego. Omówiona została definicja i istota usługi grania w chmurze, a także przyczyny jej rosnącej popularności wśród graczy. Autor przede wszystkim dąży do ustalenia miejsca wykonania umowy, jurysdykcji krajowej oraz prawa właściwego dla umowy o świadczenie usługi grania w chmurze, posiłkując się w tym celu dorobkiem doktryny z zakresu prawa międzynarodowego oraz usług opartych na chmurze obliczeniowej ze względu na zbliżony rodzajowo charakter tych usług. Analizie poddane zostały unijne akty prawne regulujące prawnomiędzynarodowe aspekty umów o świadczenie usług, z naciskiem na zapisy zawierające wzmocnioną ochronę prawną dla konsumentów. Autor podjął próbę zdefiniowania miejsca wykonania umowy sprzedaży cyfrowego egzemplarza gry komputerowej w przypadku dystrybucji w chmurze.
EN
The subject of this article are considerations on cloud gaming from the perspective of private interna-tional law. Definition and essence of cloud gaming service were discussed, as well as the reasons for its growing popularity. Author determines the place of performance of the contract, national jurisdiction and law applicable to the contract of cloud gaming services, using the achievements of the doctrine in the field of international law and cloud-based services due to the similar nature of these services. EU legal acts regulating the international legal aspects of contracts for the provision of services were analysed. Author defines the place of performance of the contract for the sale of a digital copy of a computer game sold in cloud distribution.
The article presents a fragment of diagnostic-correlative research of a mixed character, identifying learners’ information literacy in the use of ICT methods and tools. The author aims to answerthe question defining the frequency of using ICT by children and adolescents (hierarchy of importance of activities) in the area of computer games. For this purpose, the method of a diagnosticsurvey (questionnaire and interview) and statistical methods (chi-square test of independenceand Pearson’s correlation coefficient) were used. Together, 2510 learners and 1110 teachers (inPoland) were involved. It was established that: 1) according to the aggregate hierarchy of importance of activities undertaken in cyberspace, the learners attached little weight (fourth place)when the teachers the greatest (first place) to computer games; 2) there is a relationship (correlation: average, positive – r 0,49) between the learners’ and teachers’ opinions as to the frequency of using ICT instruments by children and adolescents in order to play; 3) the calculationsshowed significant statistical differences between the frequency of using ICT by children and adolescents in the area of computer games and their gender and the stage of education; 4) there isa noticeable similarity between the opinions of the learners and the teachers and an insignificant“separation” of the world of children and youth (“Us”) from the world of teachers (“Them”).
PL
Artykuł przedstawia fragment badań diagnostyczno-korelacyjnych o charakterze ilościowo-jakościowym, ustalających kompetencje informacyjne uczniów w zakresie wykorzystywania metodi narzędzi ICT. Poszukuje odpowiedzi na pytanie określające częstość korzystania przez dziecii młodzież z ICT (hierarchię ważności działań) w obszarze gier komputerowych. Zastosowano metodę sondażu diagnostycznego (ankietę i wywiad) oraz metody statystyczne (test niezależnościchi-kwadrat i współczynnik korelacji Pearsona). Zbadano 2510 uczniów i 1110 nauczycieli. Ustalono, że: 1) wg zagregowanej hierarchii ważności działań podejmowanych w cyberprzestrzeni,grom komputerowym uczniowie nadali małą wagę (miejsce czwarte), a nauczyciele największąwagę (miejsce pierwsze); 2) istnieje związek (korelacja: przeciętna, dodatnia, pozytywna – r 0,49)pomiędzy opinią uczniów a spostrzeżeniami nauczycieli co do częstości korzystania przez dziecii młodzież z instrumentów ICT w celu grania; 3) obliczenia wykazały istotne różnice statystycznepomiędzy częstością korzystania przez dzieci i młodzież z gier komputerowych a płcią i etapemkształcenia uczniów; 4) zauważalne jest podobieństwo między opinią uczniów a nauczycieli, nieznaczne „odseparowanie” świata dzieci i młodzieży („My”) od świata nauczycieli („Oni”).
One of the current types of discourse produced by the representatives of various academic disciplines in Poland and abroad serves the purpose of isolating from among the many branches of the humanities a separate interdisciplinary field of research on the games and plays present in our culture. The need for forming a separate domain of studies focused on such an extensive range of interests and competences was postulated first by the researchers of audiovisual programs who noticed the semiotic and communicative nature of computer games, which inspired them to resort to analytical procedures and concepts of literary origin too. The purpose of the article is to show the transformations in the evolution of poetics which have made it a discipline perfectly applicable to the study of the textual and “literary” aspects of multimedia games and, in consequence, has resulted in its status of one of the essential components of the methodological tools of the fledgling academic discipline in question.
PL
Jeden z aktualnych dyskursów przedstawicieli różnych dyscyplin naukowych w Polsce i na świecie ma na celu wyodrębnienie spośród reprezentowanych przez nich gałęzi humanistyki ludologii ‒ osobnej, interdyscyplinarnej dziedziny badań obecnymi w kulturze grami i zabawami. Potrzebę formowania oddzielnej domeny studiów o tak szerokim profilu zainteresowań i kompetencji postulowali jako pierwsi badacze programów audiowizualnych, dla których dostrzeżenie semiotycznego i komunikacyjnego charakteru gier komputerowych stanowiło inspirację do aplikowania procedur i pojęć analitycznych także o rodowodzie literaturoznawczym. Celem artykułu jest wskazanie tych przemian w ewolucji poetyki, które uczyniły z niej dziedzinę zdolną skutecznie badać tekstualne i „literackie” aspekty gier multimedialnych, a w konsekwencji stanowić jeden z istotnych komponentów warsztatu metodologicznego nowopowstającej dziedziny naukowej.
The uncanny valley is an idea proposed by Masahiro Mori (1970) regarding negative emotions present in contacts with almost humanlike characters. In the beginning, it was considered only in the context of humanoid robots, but this context was broadened by the development of highly realistic animations and video games. Particularly evident are players’ interests in the uncanny valley. Recently there have been a growing number of reports from empirical studies regarding participants’ perception of highly realistic characters. In the paper, a review of publications concerning the uncanny valley hypothesis in video games is presented, as are deliberations about the impact of the uncanny valley on the game industry. According to the results, there is a need to recognise which attributes of virtual characters cause the uncanny valley effect.
PL
Dolina niesamowitości (ang. uncanny valley, UV) to pojęcie zaproponowane przez Masahira Moriego (1970) dotyczące negatywnych emocji pojawiających się w kontaktach z niemal ludzkimi postaciami. Początkowo opisywane było w kontekście robotów humanoidalnych, lecz rozwój realizmu w animacjach i grach komputerowych wpłynął na rozpatrywanie UV również w tych obszarach. Szczególnie widoczne jest duże zainteresowanie doliną niesamowitości po stronie graczy. W ostatnim czasie wzrosła liczba doniesień z badań, które empirycznie testują wpływ UV na odbiór realistycznych postaci w grach. W artykule przedstawiono przegląd badań dotyczących UV w grach wideo oraz rozważania nad tym, czy UV faktycznie wpływa na rozwój gier komputerowych. Jak wynika z dotychczasowych badań, istnieje potrzeba odpowiedzi na pytanie, jakie atrybuty postaci powodują efekt doliny niesamowitości.
E-sport jest zjawiskiem, w którym przedmiotem działań zawodników (pro-graczy) są gry komputerowe. Odnoszący sukcesy na arenie międzynarodowej pro-gracz powinien odznaczać się wysoko rozwiniętymi funkcjami wykonawczymi. W przedstawianym tu eksperymencie przebadano 60 mężczyzn: pro-graczy, i dwie grupy kontrolne – amatorów oraz osób, które nie grają na komputerze. Wszyscy oni rozwiązywali testy sprawdzające pamięć prospektywną, a także funkcje wykonawcze. Pro-graczy charakteryzowała lepsza niż w grupach kontrolnych pamięć prospektywna, większa odporność na dystraktory i umiejętność utrzymania kontroli poznawczej, a przez to – skuteczniejsze funkcjonowanie wykonawcze. Wymienione umiejętności są prawdopodobnie wynikiem codziennego intensywnego reżimu treningowego, który wymaga od pro-graczy przetwarzania złożonych i szybko się zmieniających informacji pojawiających się w grach komputerowych.
EN
E-sport is a phenomenon where e-sport athletes (pro-players) compete by playing computer games. A successful pro-player should have well developed executive functions (EF). Therefore a set of prospective memory (PM) and EF tests were assigned to 60 subjects: pro-players, amateurs and those who do not play video games (Control₁ & Control₂). The research showed that pro-players demonstrate better PM functioning, greater resistance to distractors and the ability to maintain cognitive control, and thus more effective EF than the controls. These advantageous characteristics are likely the result of pro-players’ daily intense training regime, which necessitates processing of the complex and rapidly evolving information present in modern computer games.
Artykuł ten porusza problem implementacji rzeczywistości wirtualnej w procesie glottodydaktycznym. W części pierwszej staramy się przybliżyć czytelnikom zjawisko gier komputerowych oraz światów wirtualnych typu Second Life. Koncentrujemy się przy tym zarówno na łączących je podobieństwach, jak i na dzielących je różnicach – sprawiających, że status użytkownika jednych i drugich jest odmienny. Następnie przechodzimy do analizy transkrypcji lekcji języka angielskiego i francuskiego przeprowadzonych w Second Life oraz z wykorzystaniem strategii ludycznych. Skupiamy się na problemie dyskursu klasowego i tego, w jaki sposób użycie nowoczesnych technologii pociąga za sobą głęboką przemianę tradycyjnie postrzeganych ról nauczyciela i ucznia.
EN
The paper focuses on the problem of using virtual reality in language learning and teaching. The first part is devoted to the discussion of two distinct phenomena: video games and virtual worlds. We try to pinpoint the characteristics they share as well as the differences between the two as far as the user status is concerned. Next, we analyse three different lessons conducted in virtual worlds and digital games environments. Focusing on the classroom discourse, we try to determine the extent to which students’ and teachers’ roles evolve in these new communicative contexts.
This paper aims to provide an overview of the studies and literature regarding creative industries, with particular consideration of the video game industry, and define potential areas of further research, among others regarding e-sports. The author seeks to define creative industries, describe the Polish and global video game industries, point to their characteristics and present the development of the Polish and global video game markets providing the examples of the conducted research. The study involves a survey of literature sources, mainly covering the themes related to creative and video game industries, seeks to analyse the global and Polish video game markets based on the data from domestic and international reports.
PL
Artykuł ma charakter teoretyczny, natomiast jego celem jest próba dokonania przeglądu badań oraz literatury w dziedzinie przemysłów kreatywnych z uwzględnieniem sektora gier komputerowych, a także zdefiniowanie potencjalnych badań, w tym uwzględniających e-sport. W tekście przedstawiono, czym są przemysły kreatywne, jak wygląda oraz czym charakteryzuje się branża gier komputerowych, ukazano, jak rozwija się rynek gier komputerowych na świecie i w Polsce, a także zaprezentowano przykładowe kierunki badań prowadzonych w ramach sektora gier. W ramach badań przeprowadzone zostały studia literaturowe w głównej mierze skupiające się na zagadnieniach z dziedziny gospodarki kreatywnej oraz sektora gier komputerowych. W tekście podjęto próbę analizy rynku gier komputerowych na świecie oraz w Polsce na podstawie danych pozyskanych z krajowych i międzynarodowych raportów.
Przełom XX i XXI wieku był ważnym okresem dla gier komputerowych w Polsce, w szczególności dla gier fabularnych i strategicznych. Do tytułów, które się wówczas ukazały, należą. Fallout, Starcraft, Baldur’s Gate, Heroes of Might & Magic III czy Planescape: Torment. Artykuł stanowi próbę wyjaśnienia, dlaczego te i inne zbliżone produkcje w istotny sposób wpłynęły na tożsamość wielu polskich graczy. Analizowane jest kilka czynników społecznych bądź kulturowych: socjodemograficzna charakterystyka grających, historyczny rozwój gier cRPG i RTS, rola polskich wydawców czy też znaczenie technologii. Metodologia badania czerpie z podejścia Wendy Griswold (w tym heurystyki rombu kulturowego), które podkreśla korzyści płynące z rozpatrywania przedmiotów kulturowych – tutaj: gier – w powiązaniu z ich twórcami, graczami oraz kontekstem społecznym. Pod względem teoretycznym artykuł jest ugruntowany w socjologii kulturowej.
EN
The turn of the 21st century was a significant period for computer games in Poland, especially in the role-playing and strategy genres. The titles published at that time include Fallout, Starcraft, Baldur’s Gate, Heroes of Might & Magic III, or Planescape: Torment. The paper seeks to explain why these and other similar games had an important impact on the identities of many Polish players. Several social or cultural factors are analyzed, such as the players’ sociodemographic characteristics, the historical development of cRPG and RTS games, the role of Polish publishers and the significance of technologies. The methodology of the study draws on the approach of Wendy Griswold – including the cultural diamond heuristic – which emphasizes the benefits of investigating cultural objects (in this case, games) in relation to their producers, players, and the social context. In theoretical terms, the paper is grounded in cultural sociology.
W artykule podjęto problem (teoretycznych) zależności pomiędzy graniem w (agresjogenne) gry komputerowe a agresywnością i agresją/zachowaniami agresywnymi dzieci i młodzieży w kontekście teorii społecznego uczenia się Alberta Bandury oraz ich empirycznym opisem na podstawie metaanalizy/analizy danych zastanych stanu (wybranych) badań problemu (ze względu na dostępne źródła oraz przyjętą logikę analizy niniejszy tekst stanowi przyczynek do psychopedagogicznej analizy problemu). Autor wychodzi od skrótowego omówienia istoty teorii społecznego uczenia się Alberta Bandury, następnie poruszony zostaje problem roli aktywności ludycznej i gier komputerowych w życiu (współczesnego) człowieka. W dalszej kolejności zarysowany zostaje problem zależności pomiędzy grami komputerowymi a agresywnością i agresją/zachowaniami agresywnymi oraz zaprezentowane zostają autorskie modele teoretyczne zależności pomiędzy graniem w agresjogenne gry komputerowe a innymi sytuacjami agresjogennymi i zachowaniami agresywnymi. Na zakończenie przedstawiona zostaje metanaliza/analiza danych zastanych dotycząca stanu (wybranych) badań tytułowego problemu i na jej podstawie zostają wyciągnięte odnośne wnioski końcowe w ramach podsumowania.
This article focuses on the issue of Random Rewards Mechanisms, in particular loot box mechanism, being implemented in modern video games. Nowadays, in the era of progressive technological progress, the borders between gambling and gaming have blurred as never before. More and more countries came to the conclusion, that different features of video games are problematically similar to classically-understood gambling. The report titled „Loot boxes in online games and their effect on consumers, in particular young consumers” provided by the Policy Department for Economic, Scientific and Quality of Life Policies at the request of the committee on Internal Market and Consumer Protection has accurately defined the problem, as simultaneously concerning both gambling regulations, as well as consumer protection laws. The report constitutes excellent starting point for a further discussion about loot boxes in UE and in Poland. The article provides detailed analysis of the issue, beginning with defining the term “loot box”, followed by scrutiny of both domestic and Union regulations. Relying on the distinction of loot-boxes provided by R. K. L. Nielsen and P. Grabarczyk author have analysed the regulations in order to present different approaches to the issue and their consequences. In the final part of the article author comments on Polish regulations and triers to predict the future development of law concerning loot boxes. The paper refers to multiple reports, laws and rulings regarding discussed matter.
PL
Niniejszy artykuł dotyka problematyki związanej z tzw. „mechanizmem losowej nagrody”, precyzyjniej – mechanizmem loot box, który to mechanizm jest coraz częściej implementowany we współczesnych grach komputerowych. W erze bardzo szybkiego postępu technologicznego granica między grami hazardowymi a pewnymi elementami gier komputerowych została zatarta jak nigdy wcześniej. Coraz więcej krajów staje na stanowisku, że niektóre mechanizmy zaimplementowane we współczesnych grach wideo są bliźniaczo podobne to mechanizmów definiujących klasyczne gry losowe. Departament Tematyczny ds. Polityki Gospodarczej, Naukowej i Jakości Życia, będący jednostką organizacyjną Sekretariatu Generalnego Parlamentu Europejskiego, na wniosek Komisji Rynku Wewnętrznego i Ochrony Konsumentów Parlamentu Europejskiego przygotował raport zatytułowany „Loot boxes in online games and their effect on consumers, in particular young consumers”. Wskazany raport bardzo trafnie zaakcentował, że z prawnego punktu widzenia mechanizm loot box jest relewantny zarówno z punktu widzenia krajowych ustaw hazardowych, jak również wspólnotowych regulacji dotyczących ochrony konsumentów. Raport ten stanowi wartościowy punkt wyjścia do dalszych dyskusji na temat prawnego statusu mechanizmu loot box w prawie krajowym i unijnym. W niniejszym artykule autor, odnosząc się do wielu interdyscyplinarnych prac, w pierwszej kolejności podjął próbę zdefiniowania pojęcia „loot box” oraz przedstawienia i ocenienia regulacji prawnych dotyczących gier losowych, zarówno wewnątrzkrajowych, jak i wspólnotowych, które mają wpływ na prawne postrzeganie przedmiotowego mechanizmu. Opierając się na klasyfikacji lootboksów zaproponowanej przez R.K.L. Nielsena i P. Grabarczyka autor dokonał analizy regulacji prawnych Unii Europejskiej oraz wybranych europejskich krajów, by przedstawić różnice w podejściu do przedmiotowego zagadnienia oraz skutki wskazanych rozbieżności. W końcowej części artykułu autor przedstawia problem w odniesieniu do polskich realiów i przewiduje możliwe kierunki rozwoju zarówno krajowego, jak i wspólnotowego prawodawstwa.
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.